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Armored Core VI: Fires of Rubicon · Test

Veröffentlicht am 12.10.2023 von Soul-1

Titelbild von Armored Core VI: Fires of Rubicon (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series)

Vor Demon’s Souls war Amored Core

Für viele wird Demon’s Souls und Sekiro das erste Rodeo mit From Software gewesen sein. Wie viele andere hat der Entwickler neben dem ARPG auch noch eine andere Genre-Spezialität Spezialität in der Hinterhand. Mechas sind Teil der Kern DNA von From Software: Chromehounds (Sega), Murakumo, Metal Wolf Chaos, Steel Battalion: Heavy Armor (Capcom/Kinect), auch vom Hause Bandai Namco gab es einige Aufträge, wie z.B. Mobile Suit Gundam Unicorn oder die Action Alternative zum Mega Mecha-Crossover Super Robot Wars. Die A.C.E. (Another Century's Episode) Reihe von 1-3. Letzteres ist quasi ein Mecha-Action-Spiel, bei dem viele Mecha-Serien wie im SRPG Super Robot Wars zusammenkommen, wie z.B. verschiedene Gundam, Macross und mehr. Leider sind alle Spiele nur in Japan erschienen, denn 2 und 3 waren richtige Knüller mit Ähnlichkeiten zu Zone of the Enders. Armored Core hat aber eine andere wichtige Bedeutung für From Software. Armored Core: Last Raven für die PS2 war nämlich das Debüt von Hidetaka Miyazaki (als Planer) und dann kurze Zeit darauf als Director für Armored Core 4 und 4 Answer, bevor er schicksalshaft das Demon’s Souls-Projekt übernommen hat. Es sind fast 10 Jahre vergangen, seit dem das letzte Armored Core: Verdict Day erschien. Ist es jetzt endlich Zeit für Armored Core ins Rampenlicht zu steigen?

Armored Core 6 ist kein Soulslike

Bei From Software springt bei den meisten Spielern das Wort „Soulslike“ sofort in den Sinn und hier muss man es gleich klarmachen… Armored Core 6 ist kein Spiel dieser Art. Stattdessen könnte man es teilweise als eine Umkehrung anerkennen, mit Parallelen im Design, wie z.B. drei Reparaturkits pro Mission, die vergleichbar sind mit Estus Flaschen. Missionsbasiert, hohe Mobilität, unvermeidliche Treffer, Fokus auf Fernkampf mit gelegentlichen starken Nahkampfangriffen und die Möglichkeit, verschiedene Mechas nach Wunsch zusammenzubauen, wird für viele eine völlig neue Erfahrung sein.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Kampf um das Coral

In einer fortgeschrittenen Realität hat die Menschheit bereits gelernt, durch den Weltraum zu reisen. Durch die Entdeckung vom Planeten Rubicon 3 hat sich ein Zweig der Technologie komplett gewandelt, denn dort hat man die Ressource das Coral entdeckt. Augmentierte Menschen, verstärkte Mechas namens Armored Core, neue Waffen usw. Jedoch kam die Entdeckung auf ein jähes Ende, da aus unbekannten Gründen ein großes Feuer alles in Brand gesetzt und in Asche gewandelt hat: das Feuer von Ibis. Nach vielen Jahren hat man jetzt wieder Anzeichen von Coral entdeckt und dadurch entbrennt ein neuer Kampf…

Schürt das Feuer!
Eines der Technologien waren die augmentierten Menschen, die durch heftige Operationen mit Nebenwirkungen verstärkt wurden. Einer davon ist auch der stille Hauptcharakter C621, ein augmentierter Mensch der vierten Generation und die einzigen, die die Hochleistungsmechas Armored Core steuern können. Ein Söldner, der vom Handler (Betreuer) Walter beauftragt wurde, wird auf Rubicon 3 geschmuggelt und soll für ihn Aufträge ausführen. Der Krieg wird von drei Parteien geführt, wobei alle in einer Pattsituation stehen: die Firmen Balam, Aquebus und die ansässigen Freiheitskämpfer Rubicon Liberation Front. Als Söldner ist C621 keiner Partei unterlegen und wird letzten Endes über das Schicksal von Rubicon entscheiden.

Einmal durchgespielt ist nur ein Drittel
Insgesamt bietet Armored Core 6 mehrere alternative Missionen, die bis zu drei Enden führen, wobei das dritte für das erste verschlossen ist und erst beim dritten Durchgang freigeschaltet sein wird. Nach dem Ende kommt man automatisch wieder zurück zur ersten Missionsauswahl. Innerhalb des Durchgangs gibt es immer wieder Missionen, die als Entscheidungsmissionen gelten und sind dementsprechend meistens nur zu zweit, wenn man sich für das eine entscheidet, ist das andere automatisch weg. Kurz gesagt, es ist fast unmöglich, die Enden zu verpassen.

Interessante Charaktere
Es muss erwähnt werden, dass keiner der Charaktere gezeigt wird. Stattdessen werden sie in den Dialogen durch ihre Symbole dargestellt. Dementsprechend ist es umso überraschender, wie gut das Skript und die Sprecher es realisieren. Viele der Nebencharaktere haben nur sehr wenig Zeit, aber man hat es trotzdem geschafft, ihre Eigenheiten zum Strahlen zu bringen. Soweit ich mich erinnere, ist dieser minimale Stil schon immer ein Teil von Armored Core gewesen.

Verteilte Informationen
Genauso wie das klassische Resident Evil oder die Souls-Spiele sind in den Missionen Hintergrundinformationen aufzufinden. Sie sind alle optional und kommen von Trümmern, bei denen ein Teil der Informationen noch intakt ist. Hier werden Teile der Vergangenheit aufgedeckt. Eine weitere Quelle liegt in der Kampfarena, die relativ früh freigeschaltet wird. Alle Gegner haben ein kurzes Dossier, das nicht nur die Charaktere beschreibt, sondern auch Andeutungen darauf, wie die Welt funktioniert. Beispielsweise wird erwähnt, dass einer sich verschuldet hat und dadurch gezwungen wurde zu augmentieren. Weiterhin erfährt man mehr über die Weiterentwicklung der Technologie über die verschiedenen Generationen und die Heftigkeit der Nebenwirkungen. Die Waffen und Mecha-Teile geben hingegen nur wenig her, da es sich um massenproduzierte Ware handelt.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Kritikpunkte zur Story
Bei Armored Core 6 handelt es sich ohne Frage um eine einfache Geschichte. Jedoch finde ich, dass man sich hier vielleicht ein wenig zu weit aus dem Fenster gelehnt hat, denn es gibt mehrere Anzeichen, dass hier versucht wurde, der Welt von AC6 Tiefe zu verleihen.

  • Weltaufbau Wirrwarr: MT, SG, AC, LC, HC, PCA, usw.

Trotz der einfachen Geschichte werden viele Elemente genannt, von denen es zu wenig Hintergrundwissen gibt. Der Grundriss ist leicht zu verstehen, aber bei einem tieferen Einblick werden einige Wissenslücken erkenntlich. Das eine oder andere ist, lässt sich aus den Zusammenhängen herausziehen, aber das ist unnötige zusätzliche Arbeit für den Spieler. Beispielsweise ist es einfach zu sehen, dass MTs kleinere und schwächere Mechas sind als ACs, jedoch gibt es fast keine Informationen, was ein LC Mecha ist und dessen Spezifikationen im Vergleich zu ACs. Durch das Gameplay vom Zusammenstellen eines ACs bekommt man einen kleinen Einblick in die Kosten, aber es fehlt einfach eine Verankerung innerhalb der Welt. Im Anime Evangelion wird z.B. erwähnt, dass ein EVA so viel kostet wie ein ganzes Land. Beim allerersten Gundam gab es z.B. die Gundarium Legierung und die Laserwaffen, die begründet, warum der Gundam technologisch als überlegen galt. In AC6 gibt es nur vage Vermutungen aufseiten des Spielers.

  • Inkonsistente Erzählung

Normalerweise gibt es in einer Geschichte einen eindeutigen Handlungsstrang, der den Spieler durch seine Entscheidungen begleitet. In AC6 fühlt es sich eher distanziert an. Durch die freie Form der Entscheidungen fühlt sich fast alles abgesehen vom dritten Ende inkonsequent an. Man kann seine Finger in allen Parteien haben und es ist denen so ziemlich egal. Weiterhin ist der Ausgang des Konfliktes bereits festgelegt. Wer also sich dabei erhofft, als Einzelgänger die Balance zu steuern, der muss sich leider enttäuschen lassen. Das Problem zieht sich einigermaßen auch in das letzte Ende ein, denn dort sollte es eigentlich einen Rivalen geben. Doch für einige kommt dabei die eine oder andere Frage auf: Wer ist das nochmal? Warum hat er es ausgerechnet auf uns abgesehen? Es fehlt ein konsistenter Aufbau und der eine oder andere denkwürdige Moment oder Momente.

Die nächste Sache geht vielleicht schon ins Pingelige. Üblicherweise findet alles aus der Sicht des Hauptcharakters statt. In seltenen Momenten wird eine heimliche Unterhaltung zwischen zwei Charakteren gezeigt. Dies ist extrem komisch und eine Verschwendung von Szenen. Umso frustrierender ist die Tatsache, dass später eine Verbündete zum Hauptcharakter hinzukommt, die Hacking-Fähigkeiten hat und damit konsistent in die Story eingegliedert werden könnte.

  • Handler Walters Hilfe

Dieser Punkt betrifft nicht nur die Story, sondern auch teilweise das Gameplay. Spezifischer weise frische Missionen, die man noch nicht erlebt hat, und zwar die Einsatzbesprechung. Die ist nämlich meistens zu kompakt und mangelt an Details, die für die Vorbereitung von Nutzen wären. Grundsätzlich bekommt man einen kurzen Einblick auf das Einsatzgebiet und dessen Ziele. Was aber gänzlich fehlt, sind die genauen Daten der potenziellen Gegner. Gibt es viele kleine Gegner wie MTs? Sind es schnell bewegende Ziele oder langsame die gepanzert sind? Welche Überraschungen könnten auftauchen? Mit viel Glück bekommt man ein oder zwei Häppchen an Informationen. Auch während der Mission zeigt sich Walter als wenig beeindruckend und kann nur vorhersagen, dass Gegner in der Nähe sind, wobei sie schon in Sichtweite sind. Eine Option dafür hätte geholfen, die ernste Stimmung in Szene zu setzen. Wurden die Autoren nicht im Missionsdesign miteinbezogen? Hat man hier vielleicht schon das New Game+ in den Gedanken gehabt? Jedenfalls hätte man hier einen besseren Ersteindruck machen können und Walter kommt dadurch auch etwas als inkompetent vor. Da braucht man sich wohl nicht zu wundern, dass er schon mindestens 20 seiner Jagdhunde verloren hat.

  • Externe Inhalte

Es hört sich vielleicht nur nach einer Kleinigkeit an, aber die Angewohnheit, Story-Elemente außerhalb des Spiels auszulagern, kann ich nicht gutheißen. Im Story Trailer, der nicht im Spiel ist, gibt es eine kurze Sequenz mit Betreuer Walter und C621. Meiner Meinung nach fühlt es sich so, als ob es eigentlich ein Teil der Introsequenz wäre, aber aus unerklärlichen Gründen im Spiel fehlt. Da es nicht Teil des Paketes ist, kann es auch nicht als Teil des Spiels und somit der Bewertung angenommen werden. Man hat sich hier jedenfalls selber ein Bein gestellt.

Story Zwischenfazit
Auf den ersten Blick können die Kritikpunkte etwas schwerwiegend erscheinen, aber im Grunde genommen ist es nur ein kleiner Teil vom ganzen Paket und die Story ist nur ein Mittel zum Zweck. In dem Sinne liegt es so ziemlich im akzeptablen Bereich, wobei es nur bei wenigen ein tiefes Interesse wecken wird. Zumal ein Großteil davon leicht vorhersehbar ist und die Hintergründe innerhalb der üblichen Vermutungen liegen. Ebenso gibt es einige Lücken oder Elemente, die nur einmal in einem Durchgang verwendet werden und danach in Irrelevanz verfallen. Ich bezweifle jedenfalls, dass Feinschmecker von Geschichten hier auf ihre Kosten kommen. Glücklicherweise gibt es keine Elemente, die einen zur Rage bringen. Wie bereits erwähnt muss man dennoch die gute kompakte Ausführung der Charaktere loben, die trotz ihrer sehr kurzen Zeit im Rampenlicht einen bleibenden Eindruck verleihen können. Meiner Meinung nach ist es ein wenig schade, dass in diesem Bereich etwas Sorgfältigkeit fehlt und eher etwas zu grob gezeichnet hat. Nach dem kompletten dreimaligen Durchgang erschien mir die Geschichte teilweise wie ein Prolog.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Inhalt

Inhalt
Zwar hat Armored Core 6 nicht übermäßig viel Inhalt, aber es ist zum einen wichtig zu erwähnen, wie sie einem geliefert wird, und zum anderen gibt es auch noch den traditionellen Online versus.

  • Die Hauptkampagne

Wie bereits erwähnt, bietet das Spiel ein New Game+ das nicht wirklich optional ist. Stattdessen handelt es sich eher um eine gerade Linie, bei der der Spieler die alternative Mission annehmen sollte, um neue Inhalte zu erleben. Weiterhin kommen bei den bereits bekannten Missionen teilweise auch kleine Überraschungen und diese werden auch im Replay Menü als alternativ markiert. Meistens handelt es sich dabei um eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, aber ab und zu kommt ein neuer Twist. Es ist eine sehr gute Art, die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, und erinnert teilweise an das erste DMC, wo neue Gegner bei den höheren Schwierigkeitsgraden auftauchen. Leider bleiben einige Missionen durchgehend identisch. Man hat dementsprechend im zweiten Durchgang mit dem größeren Arsenal von Waffen ein anderes Erlebnis, aber beim dritten Mal wird es schon etwas langweilig.

  • Online Kampf

Ein Modi für alle, die es untereinander wissen möchten, und das letzte Ziel für alle Hardcore-Enthusiasten. Hier wird der Aufbau vom Mecha und die eigenen Fähigkeiten im Kampf gegen andere Spieler zur Probe gestellt. Aber Vorsicht, denn es gibt zwei Match-Arten: 1v1 und 3v3.
Ersteres ist offensichtlich ziemlich einfach zu verstehen, doch im 3v3 wird das Ganze neu aufgemischt. Durch den Zusatz von mehr Spielern eröffnen sich neue Strategien und neue Blaupausen Optionen, indem man jedem eine Rolle zuordnen kann, wie z.B. Fernkämpfer, Nahkämpfer, Störer und so weiter.
Die Messlatte für das Realisieren dieser Möglichkeiten ist zugegebenermaßen sehr hoch, da Kommunikation eine große Rolle spielen wird und somit eine feste Gruppe quasi ein muss ist. Man kann davon ausgehen, dass man hier aktiv außerhalb von Spiel nach einer Community suchen muss, da es sich um eine Nische innerhalb einer Nische handelt.
Weiterhin muss auch erwähnt werden, dass alle Bauteile in der Kampagne freigeschaltet werden müssen. Somit macht dieser Modus eigentlich erst nach dem dreimaligen Durchspielen richtig Sinn und selbst dann gibt es noch optionale Bauteile, die gefunden oder erspielt werden müssen. Eine Abtrennung zwischen Hauptkampagne und Online oder eine exklusive Freischaltung von Bauteilen für den Online-Modus wäre hier vielleicht empfehlenswert gewesen, um das Interesse und die Community zu stärken.
Bei der Suche nach Matches gibt es nur einen Region-Filter, jedoch gibt es keinerlei Verbindungsqualitätsanzeige. Bei den wenigen Kämpfen, die ich getestet hatte, konnte keine schlechte Verbindungsqualität erleben.

Zwischenfazit Inhalt
Durch die mehreren Durchgänge zeigt sich Armored Core 6 als überraschend üppiges Spiel und hat bei mir ca. 33 Stunden für alle drei Durchgänge gedauert. Je nach den Fähigkeiten des Spielers sind weitere Stunden überhaupt nicht abwegig, da es einige schwierige Bosse gibt. Zone of the Enders: 2nd Runner Mars bietet z.B. nur ca. 6 Stunden Spielzeit.
Mit dem Online Modus schießt natürlich die Spielzeit ins Unendliche, aber ohne Crossplay reduziert sich die Anzahl der potenziellen Spieler. Nach eigener Erfahrung mit Kampfspielen werden sich die Spieler aber sowieso mit der Zeit isolieren und sich in Foren wie z.B. Discord aufhalten.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Gameplay & Steuerung

Meine Erinnerung vom Gameplay des klassischen Armored Core erscheint mir bis heute etwas klobig und das einzig und allein wegen der weichen Anvisierung. Wer Daemon X Machina gespielt hat, der wird ungefähr ein vergleichbares Erlebnis haben. Mit Armored Core 6 wurde endlich die feste automatische Anvisierung eingeführt. Eine erhebliche Änderung, auf die wir gleich tiefer eingehen. Ansonsten ist dieses Spiel ein eher herausforderndes Action-Spiel mit hoher Mobilität und Begrenzungen bei den Ressourcen. Warum kann es wie ein umgekehrtes Souls vorkommen? Das liegt einfach darin, dass der Fernkampf hier so ziemlich bevorzugt wird. Ebenso sind die defensiven Fähigkeiten keineswegs so gut ausgeprägt. Man muss sich hingegen darauf einstellen, kleinere Treffer einzustecken, da führt so gut wie nichts daran vorbei. Die Schilder reduzieren nur den Schaden und der Quick Boost (das Ausweichmanöver) bietet keinerlei Unverwundbarkeit.

Die Steuerung
Souls Veteran Spieler erleben hier den Ursprung der altbekannten Steuerung. Denn seit jeher wurden die Schultertasten in Armored Core mit den Waffen bzw. Angriffen besetzt. Je nach der Ausrüstung der Mecha gibt es also bis zu vier verschiedene Aktionen. Mit dem linken Stick wird gesteuert und der rechte übernimmt wie immer die Kamera. Da es sich hier um ein fernkampfzentriertes Spiel handelt, wird eine weiche automatische Anvisierung angezeigt und Gegner, die näher in der Mitte sind, werden dann priorisiert. Mit der Kreis-Taste wird der Booster aktiviert und man schlittert dann mit höherer Geschwindigkeit durch die Gegend, bis man stoppt oder es deaktiviert, anstatt nur zu laufen. Hier muss ich aber zugeben, dass es umgekehrt besser gewesen wäre, denn es gab Momente, bei denen die langsame Bewegung zu unerwünschten Resultaten geführt hat. Mit der L3-Taste aktiviert sich der Assault Boost. Wer die Dragon Ball-Spiele kennt, der kann es mit dem Super Dash vergleichen. Man fliegt mit erhöhter Geschwindigkeit direkt Richtung Gegner oder Blickrichtung bei weicher Anvisierung und stärkt somit die Kampffähigkeiten aus mittlerer und naher Distanz. Die Dreieck-Taste ist doppelt belegt und wird für das Aktivieren von Objekten eingesetzt sowie für das manuelle Nachladen von Munition oder Abbruch einer Schuss-Aktion wie z.B. Aufladen oder Multi-Anvisierung. Die X-Taste ist für den Sprung reserviert, wobei die Auswahl der Beine einen riesigen Unterschied machen wird, weswegen wir später tiefer darauf eingehen. Später kommen noch weitere Funktionen hinzu, wie z.B. das frühzeitige Abwerfen einer Waffe oder die Aktivierung von besonderen Schildern.

Die feste automatische Anvisierung: Eine große Evolution
Auf den ersten Blick kann sich diese Behauptung ein wenig überzogen anhören, aber dahinter steckt eine gute Begründung. In den Vorgängern gab es ausschließlich eine „weiche“ Anvisierung, d.h. es werden nur die Gegner im Sichtfeld unter Beschuss genommen. Weiterhin ist das drehen der Kamera physisch am Analogstick gebunden, was eine weitere Schwierigkeit wäre. Die Einführung dieser neuen Anvisierung wie in Souls, Gundam Extreme VS oder Zone of the Enders hat folgende Vorteile:

  • Volle Konzentration im Kampf gegen einzelne Gegner.
  • Der Spieler wird entlastet und braucht nicht mehr, mit dem rechten Stick zu hantieren.
  • Hohe Geschwindigkeiten sind keine Tortur mehr, da sie sonst schnell aus dem Sichtfeld verschwinden könnten.
  • Beim Vorbeifliegen eines Gegners muss nicht mehr aufwendig mit der Kamera gewerkelt werden. Dies hat wiederum den Vorteil, dass Nahkampfangriffe viel zuverlässiger sind, da ein gezielter Angriff erleichtert wird.

Wie man sieht, macht dies einiges aus und es gibt einen guten Grund, warum diese Art von Anvisierung mittlerweile auch bei fast allen Mecha-Spielen Teil des Standards ist.


Das manuelle Zielen
Für Hardcore Armored Core Fans könnte es aber ein Bruch in der Tradition sein, wobei es eher ein PvP-Punkt ist. Jedoch sollte man nicht allzu besorgt sein, denn die Entwickler haben hier ebenfalls etwas Neues eingeführt: das manuelle Zielen. Normalerweise gibt es bei größeren Angriffen Warnsignale und durch diese Funktion schießt man sozusagen unter dem Radar. Es ist aber wichtig zu erwähnen, dass es sich hier um eine Zusatzfunktion handelt, die später freigeschaltet werden kann. Innerhalb der Kampagne wird es wohl weniger hilfreich sein.

Schlechte Einführung
Wenn es etwas gibt, das ich stark kritisieren würde, dann ist es die Einführung ins Spiel. Es wirft den Spieler sofort ins Geschehen und gibt nebenbei nur kurze Tipps für die wichtigsten Aktionen. Zusätzlich gibt es am Ende auch noch einen schwierigen Bosskampf. Anfänglich hatte ich sogar die Vermutung, dass es ein Spielerqualifizier ist, um allen gleich am Anfang klarzumachen, was für ein Spiel es ist, damit sie bei einem Fehlgriff im Steam schnell eine Retoure beantragen können. Nach dem ersten Patch wurde es aber leichter gemacht… Noch merkwürdiger ist die Tatsache, dass erst danach die Tutorial-Missionen spielbar sind, bei denen die Grundlagen richtig erklärt werden. Hier hat man wohl sich in der Reihenfolge geirrt.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Die Action

Für einen einfacheren Überblick des Mecha Aufbaus ist es einfacher erst den aktiven Teil anzuschauen, denn schließlich liegt der Zweck dahinter, die Optimierung des eigenen Stils.

Die Boosteranzeige

An erster Stelle ist es wichtig, die Grenzen der Bewegungsmöglichkeiten zu kennen. Die in der Steuerung erwähnte normale Boosterbewegung verbraucht kein Booster. Nach dem Verbrauch verwandelt sich die Anzeige Rot und es sind keine weiteren Booster abhängige Bewegungen mehr möglich und ist sozusagen der perfekte Zeitpunkt für den Gegner anzugreifen, da es fast zu einem sicheren Treffer führt.

  • Wofür wird die Boosteranzeige verwendet?

- Flug: Nicht zu verwechseln mit dem Sprung! Da der Sprung eine mechanische Funktion ist und den Antrieb nicht verwendet, wird kein Booster verbraucht. Nach dem Sprung kommen dann die Booster zum Einsatz, um höher zu fliegen. Je länger man hält, desto höher fliegt man.

Die unterschiedlichen Arten von Bein Modellen werden hier eine riesige Rolle spielen.

- Quick Boost (Turboboost): Hierbei wird man für kurze Zeit extrem beschleunigt und Angriffe potenziell ausweichen kann. Potenziell, weil dieses Manöver keine Unverwundbarkeit verleiht und basiert somit 100% auf Positionierung. Dies macht das Ausweichen extrem schwierig und könnte vor allem bei Anfänger und Spieler, die mit Souls Mentalität einsteigen, für Frustration sorgen.

Weiterhin ist es nützlich, um Angriffsanimationen auf eine schnelle Art abzubrechen. Dies ist vor allem wichtig für Nahkampf angriffe, denn die sind ziemlich langwierig und lassen den Spieler lange wehrlos dastehen.

- Assault Boost (Angriffsboost): Verbraucht bereits über die Aktivierung ein Teil der Booster Anzeige und verbraucht weiterhin für jeden Moment in diesem Zustand. Während des Assault Boost ändern sich die Bewegungsmöglichkeiten zu Quickboost Ausweichmanöver nach links oder rechts.

Normalerweise ist der frontale Angriff das einzige, wofür der Assault Boost ausgelegt ist.

Später kann das schnelle wenden freigeschaltet werden und mit der weichen Anvisierung ist es möglich 90° Wendungen auszuführen und ist dann somit auch fürs Ausweichen geeignet.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Die Ausrüstung

Neben dem Bewegen muss man natürlich auch angreifen und die richtige Ausrüstung ist extrem wichtig für den Erfolg. Es gibt eine ganze Menge an Auswahl in unterschiedlichen Stärken und Funktionen.

Bei den Waffen werden die Angriffe in drei unterschiedlichen „Elementen“ unterteilt:

  • Kinetisch: Klassische ballistische Waffen mit Magazinen und in der Regel mit der schnellsten Nachladegeschwindigkeit. Der große Nachteil liegt in der Entfernung, denn ab einer bestimmten Distanz richten sie quasi keinen Schaden mehr an. Beispielsweise liegt die Distanz einer Pistole bei ca. 150 m.
  • Explosiv: Hier sind die Granatwerfer und Raketenwerfer. Diese unterliegen offensichtlich nicht den Schwächen der kinetischen Waffen, da sie mit Sprengköpfen funktionieren. Grundsätzlich sind sie stärker und haben dafür weniger Munition, sind langsamer und brauchen generell auch länger zum Nachladen.

    Jedoch haben quasi alle Raketen basierende Waffen eine Zielsuchfunktion und sind somit vor allem nützlich gegen langsame Ziele. Weiterhin kommen viele von denen auch noch mit Multi-Anvisierung, d.h. Die Schüsse teilen sich auf verschiedene Gegner auf. Dies bringt den Vorteil, dass man bei kleinen Zielen keine Munition verschwendet, da jeder Schuss einen festen Verbrauch hat wie z.B. sechs Schuss.
  • Energie: Bei den Energiewaffen wird gänzlich auf das Magazin verzichtet und stattdessen überhitzen die Waffen. Meistens können diese Waffen geladen werden und damit unter höheren Munitionsverbrauch stärkere Angriffe austeilen. Aus unbekannten Gründen haben die aber trotzdem begrenzte Munition. Die Reichweite liegt ein wenig höher als bei den kinetischen.
    Für viele werden die Energiewaffen etwas mysteriöser sein, da ihre Performance am Generator gebunden sind. D.h. je nach Generator können sie schwächer oder stärker sein, mit einer Performance von maximal +25% und beschleunigter Ladegeschwindigkeit.
    Der größte Nachteil liegt in der Überhitzung. Nach jedem Schuss erhitzt sich die Waffe und sie kühlt sich aber gleichzeitig wieder ab. Verwendet man sie aber zu schnell oder bei Nutzung des geladenen Schusses tritt die Überhitzung ein und es ist vergleichbar mit einer Nachladung eines Magazins, wobei es relativ lange dauern kann.
    Veteranen können dann über die HUD den Hitzestatus im Auge behalten oder sich einfach die Grenzen aufmerken. Für Anfänger könnte diese zusätzliche Information überwältigend anfühlen.

Sonderausrüstung: Nahkampf und Schilder

Alle davor genannten Waffen haben begrenzte Munition und können dementsprechend bei einer schlechten Planung dazu führt, dass man am Ende mit leeren Waffen kämpfen muss, wobei das extrem selten ist. Am schlimmsten ist es, wenn man auf einen Boss trifft, bei dem die Konfiguration nicht für den Kampf ausgelegt sind und die Munition sogar nicht ausreicht, weil es an bestimmter Durchschlagskraft fehlt.

Um sich ein wenig mehr Gewissheit zu verschaffen, gibt es Nahkampfwaffen, die keiner Munitionsgrenze unterliegen, aber dafür Überhitzung. Wer jetzt an eine reine Nahkampfwaffen-Ausrüstung nachdenkt, der muss leider enttäuscht werden. Die sind nämlich auf die linke Hand begrenzt.

Bei der Sonderausrüstung #2 handelt es sich um Schilder, die exklusiv für die linke Schulter gedacht sind und den erhaltenen Schaden verringert.

Das war erstmal eine grobe Übersicht, weshalb wir jetzt noch ein weniger tiefer darauf eingehen:

  • Nahkampfwaffen: Die einzigen Waffen mit unendlicher Verwendung. Fast alle sind einzigartig und haben unterschiedliche Verwendungen. Viele werden aber erst später freigeschaltet.
    Die gute Nachricht ist, dass die erste Nahkampfwaffe bereits als ein guter Durchschnitt angesehen werden kann. Der Schaden ist hoch und die Kühlung mittelmäßig kurz. Später kommen dann welche, die schwächer sind, aber dafür fast keine Abklingzeit haben. Sowie funktionale, die z.B. größere Distanz überwinden können. Der Pile Bunker teilt mächtig Schaden aus, benötigt aber einiges an Finesse, da nur der geladene Angriff heftig austeilt.
  • Schilder: Nicht zu verwechseln mit den Souls Spielen, da man hier bei voller Mobilität ist und die Schilder nur den Schaden verringern. Insgesamt gibt es zwei Arten von Schildern. Normale und Buckler. Bei der Schild Funktion gibt es zwei Modis: Initial Guard (Anfänglicher Abwehr) und die normale Abwehr. Der Instant Guard ist der anfängliche Zustand des Schildes mit stärkeren output und somit stärkerem Schild. Darauf folgt dann der normale Zustand.
    Normale Schilder reduzieren den Schaden von 50 bis fast 80 mit IG, während der Buckler bei 30 bis 96 mit IG liegt. Die Sache ist der IG Zeitraum ist generell ziemlich kurz, es kommt also auf die Vorzüge des Spielers an.
    Dann gibt es viel später noch ein Schild mit sehr schwachen IG, aber dafür starker Verteidigung mit 80. Alle Schilder können nicht permanent Schaden aufnehmen, nach einiger Zeit überhitzen sie und sind dann für einige Sekunden ausgeschaltet.
    Nach eigener Erfahrung erscheinen mir die Schilder in der Kampagne als nicht allzu nützlich, weil die Bosse einfach abgefahren sind und nicht nach den gleichen Regeln spielen. Stattdessen sind sie wohl eher für PvP und die Arena geeignet, da letzteres das PvP simuliert.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Das ACS und das Stagger (Lähmung)
Das möglicherweise wesentlichste Element im Kampf gegen Bosse oder Minibosse, da nur sie genügend aushalten, dass so ein System gebraucht wird. Genauso wie Final Fantasy VII Remake besitzen alle Gegner einen ACS bzw. Stagger Anzeige in gelb, sogar der eigene Mecha. Ist sie voll, werden die Gegner kurzzeitig gelähmt. Generell ist es so, dass je größer der Gegner, desto länger sind sie im gelähmten Zustand. Währenddessen erhält man stark erhöhten Schaden. Dies bedeutet auch, dass sich dieser Staggerschaden von Waffe zu Waffe unterscheidet. Einige bauen vielleicht nur wenig auf, brauchen aber dafür länger für einen Abbau. Andere haben eine starke sofortige Wirkung, die schnell wieder nachlässt. Das Ziel liegt darin, mit fast voll geladenen Waffen den Gegner in den Stagger zu schicken, um maximalen Schaden zu verursachen. Dadurch, dass die Bosse vergleichsweise sehr viel Lebensenergie haben und viel Schaden austeilen, zeigt es sich diese Mechanik als der wichtigste Teil innerhalb der Bosskämpfe und Grund für eines der Streitpunkte.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Die Gegner
In Armored Core 6 gibt es eine Vielzahl an verschiedenen Gegnern, aber im Grunde genommen kann man sie in vier Kategorien aufteilen:

  • Minigegner: Das sind sehr schwache Einheiten wie z.B. Panzer, Hubschrauber und Drohnen, die meistens nur sehr wenige Treffer aushalten. In einigen Fällen sind sie jedoch im Ausgleich schnell und können dementsprechend kurzzeitig gut ausweichen.
  • Normale Gegner: MTs und ähnliche Einheiten, die eine Stufe stärker sind. Diese halten mindestens einen Treffer aus und ein geladener Schuss reicht in der Regel aus. Sie sind zwar nicht übermäßig stark, zeigen sich aber als gefährlichere Kanonenfutter aus, die an der Lebensenergieanzeige nagen können. Sie sind besonders gefährlich in Kombination mit stärkeren Gegnern wie z.B. Minibossen.
  • Minibosse und Jagdziele: Dies sind Gegner, die nicht so stark sind wie vollwertige ACs oder Riesenbosse, können einiges Einstecken und Austeilen. Meistens tauchen sie während einer Mission auf und zehren zusammen mit den normalen Gegnern an den Kampf Ressourcen. Wer sie unterschätzt, kann sogar gegen sie verlieren. Teilweise tauchen sie auch als optionale Gegner auf. Am einfachsten sind sie daran zu erkennen, dass sie beim K.O. genauso wie Bosse einen Zeitlupeneffekt haben und als ein Jagdziel gekennzeichnet sind. Jagdziele sind besondere Gegner (auch Bosse), die „gesammelt“ werden und mit jedem Jäger-Rang aufstieg, bekommt man Teile zum Ausrüsten.
  • Bosse: Womöglich der größte Gameplay-Knackpunkt im Spiel. Alle Gegner davor sind mit wenigen Ausnahmen lediglich ein kleines Geplänkel, um bei Replay Modus mit Rang einem das Bein zu stellen, um den S Rang zu verhindern. Die Levels sind also kein Fall von Mega Man, bei dem sie meistens eine große Herausforderung darstellen und außerdem wird meistens vor einem Bosskampf eine vollständige Aufladung mit Heilung geboten. Gleichzeitig wird es wohl für 90% der Spieler die Nummer 1 Quelle der Kritik und Schwierigkeitsgrades sein. Wobei man sie hier in zwei Kategorien unterteilen sollte:
  • Armored Cores und ähnliche Bosse

Bei den ACs liegen überraschenderweise Gegner vor, die mit den gleichen Regeln spielen wie der Spieler, d.h. sie können sich auch bis zu dreimal heilen. Zudem können sie auch nachgebaut werden, da es normale ACs sind, und man kann ihre Blaupausen auch in der Arena freischalten. An sich sind sie eine Gewöhnungssache, aber durch ihre hohe Mobilität müssen langsamere Waffen mit größerer Sorgfalt eingesetzt werden. Weiterhin verhalten sie sich wie typische KI und reagieren auf Angriffe nahezu auf Tastendruck. Dementsprechend könnte man ein passives Verhalten bevorzugen, um auf die verwundbaren Situationen abzuwarten, oder man kann sie auch herbeiführen.

  • Übergroße und Bosse mit besonderer Ausrüstung

Hierbei handelt es sich um Bosse, die ca. mindestens doppelt so groß sind wie ein AC oder sogar ACs mit zusätzlicher Zusatzausrüstung. Am Aussehen kann man schon erkennen, dass es sich hier um stark gepanzerte Gegner handelt, die sehr viel aushalten. Dementsprechend entwickelt sich eine einseitige Strategie, die sich durch alle durchzieht: Stagger und dann so viel Schaden austeilen wie möglich. Natürlich haben einige bestimmte Schwachstellen und unterschiedliche Angriffsmuster, aber im Prinzip bleibt der Grundgedanke gleich. Dabei können wir gleich einen Elefanten im Raum ansprechen: die Einstiegsmission. Dort trifft man gleich auf den ersten großen Boss. Wie es der Zufall will, hatte ich beim ersten Durchgang aufgrund der HUD es komplett verpasst, dass man eine Nahkampfwaffe hat, bis eine Hilfe aufgetaucht ist, die den Assault Boost und die Nahkampfwaffe gezeigt hat. Davor kämpfte ich also mit drei vollwertigen Waffen und konnte den Boss mit voller Munition nur auf die Hälfte der Lebensenergie herunterbringen. Erst durch den Einsatz der Nahkampfwaffe, die immensen Stagger und normalen Schaden verursacht, konnte der Gegner erledigt werden. Nach eigener Erfahrung sieht das bei den anderen Bossen auch nicht anders aus und dementsprechend ist der Stagger ein fester Bestandteil der Strategie und begrenzt somit gleichzeitig die Möglichkeiten in der Planung und der Ausrüstung.

  • Sonder Anmerkung: Pulse Armor

Ein Element, das eine besondere Anmerkung verdient. Normalerweise erhalten Bosse mit jedem Treffer den normalen Schaden und man merkt dadurch einen Fortschritt, auch wenn dieser ziemlich klein ist. Jetzt gibt es aber Bosse mit Pulse Armor, einem besonderen Schild, der den Gegner vor sämtlichen Schaden schützt, bis dieser ausgeschaltet wird und ihn gleich in den Stagger-Zustand versetzt. Jetzt kommt aber das Problem: Diese Gegner können jedes Mal diesen Schild nach einiger Zeit erneuern. Dementsprechend muss man sich entsprechender Weise ausrüsten. Damit wird der Aufbau des Mechs zusätzlich beschränkt. Beim ersten Durchspielen weiß man natürlich nicht, wann genau diese Bosse kommen, und es macht es somit nahezu unmöglich, sich darauf vorzubereiten. Somit werden diese Gegner bei Einsteigern den Frust breit machen.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Die Missionen
Generell sind die Missionen abwechslungsreich aufgebaut, mit dem Erreichen vom Zielpunkt, eine handvoll zeitbegrenzte Missionen, Begleitmissionen usw. Aus persönlicher Sicht bin ich kein Freund der genannten Varianten, da diese zusätzlichen Bedingungen weiteren Druck auf den Spieler ausüben. Glücklicherweise sind sie zwar nicht oft, aber für die verschiedenen Enden sind sie trotzdem Pflicht. Wer also diese Missionen hasst, der muss beim Durchspielen der Kampagne sich da durchbeißen. Am schlimmsten könnte es bei einigen sogar ein K.O.-Kriterium sein, weil man einfach keinen Spaß dabei hat. Abgesehen davon gibt es leider unsichtbare Levelränder, die willkürlich (ohne Storybasierte Begründung) aufgestellt wurden, um eine Handvoll Missionen schwerer zu machen. Ansonsten sind die Missionen unbedenklich unterhaltsam, mit viel Action und Explosionen.

Im New Game+ ist es natürlich unmöglich für die Entwickler, die Grundwerte der Gegner wie in den Souls-Spielen zu erhöhen, aufgrund eines fehlenden Stufensystems. Stattdessen bekommt man neue und alternative Missionen serviert, bei denen einfach mehr Gegner sind. Beispielsweise ist bei einer Mission nur ein Kampf gegen einen AC, aber in der alternativen Mission ist es ein Kampf gegen drei. Dies hört sich jedoch nur zu schwer an, da der Spieler permanente Upgrades mit OS-Tuning freischalten kann.

Checkpoints und Umbau nach dem K.O.
In Armored Core 6 gibt es zum größten Teil faire Checkpoints, also fast vor jedem großen Kampf oder Abschnitt. Bei gestaffelten Kämpfen muss man natürlich zum ersten zurück. Ein besonderes Feature liegt aber im Continue System. Man kann nämlich sein Mech vollkommen neu ausrüsten, jedoch nur mit Teilen, die man besitzt. Wer also das eine andere Teil noch kaufen muss, der muss halt die Mission leider von vorne anfangen.

Zwischenfazit Action
Das Grundprinzip ist solide bis großartig. Es macht Spaß, mit dem AC, durch die Missionen zu flitzen und die Gegner brachial und mit Stil zu erledigen. Auch bei den Karten wird für viel Abwechslung gesorgt, zwischen offenen Bereichen, Städten und mechanischen Basen. Trotz der kleinen Schwächen in der HUD zeigt sich die Action trotz hoher Geschwindigkeit als größtenteils übersichtlich. Bei den Bossen bin ich ein wenig geteilter Meinung, wobei es daran liegen könnte, dass sie immer an den Missionen gebunden sind. Ein direkter Zugang oder eine Einteilung der Inhalte könnte vielleicht dabei helfen, den Eindruck zu ändern, da man dadurch viel einfacher und schneller die verschiedenen Ausrüstungsideen ausprobieren könnte. Wie man von From Software und Armored Core erwartet, handelt es sich nicht um ein Spiel für zartbesaitete Spieler, wobei es trotzdem leichter ist als die Souls-Spiele. Vor allem wegen des Checkpoint-Systems.

Das Ausrüstungssystem
Es ist gleichzeitig komplizierter und einfacher, als es einem erscheint. Durch die vielen Werte werden die meisten auf den ersten Blick überfordert sein, doch im Grunde genommen kristallisieren sich generelle Ideen heraus, die man optisch durch das Design der Ausrüstung erkennen kann.

Oberflächliche Geldprobleme und komisches Shop Design
Im Gegensatz zu den klassischen AC-Teilen bekommt man hier keine Geldprobleme. Das einzige, was einem nach der Mission angerechnet wird, ist die verbrauchte Munition und der reparierte Schaden. Jedoch übersteigt dieser Wert niemals den Profit. Man ist also immer im Grünen. Jetzt kommt aber das Schöne und Merkwürdige. Alle Waren können zum Kaufpreis verkauft werden, d.h. man kann eine Waffe kaufen und sie ausprobieren, nur um sie dann zum gleichen Preis wieder zu verkaufen. Es hört sich nach einem unnötigen Prozess an und das ist es auch. Dementsprechend gibt es außer Bequemlichkeit keinen Grund, Missionen nur wegen des Geldes nochmal durchzuspielen.

Viele Werte
Wer denkt, dass Souls Spiele schon viele Werte hat, der wird hier richtig staunen. Insgesamt gibt es nämlich ca. 90 Werte, die auf Waffen und alle Bauteile aufgeteilt sind. Ein Mech besteht aus folgenden Bereichen: Kopf, Körper, Arme, Beine, Booster, FCS (Zielchip) und Generator. Jedes von denen hat verschiedene Aufgabenbereiche, wobei sie auch Auswirkungen auf generelle Werte haben, wie z.B. Gewicht oder Energieverbrauch. Schlanke Arme bieten z.B. schnelleres Zielen, aber dafür streuen sie im Austausch. Dementsprechend ist es möglich, über den Hersteller und die Optik die Spezialisierung zu erkennen. Starke Beine halten mehr Gewicht aus und können somit stärker gepanzerte Teile einsetzen.

Die Beine
Diese Teile verdienen eine besondere Vertiefung, da sie sich ausgiebig und bemerkbar auf das Gameplay auswirken. Hierbei gibt es folgende Typen: Normale, Umkehrgelenke, Panzer und Tetrapod.

  • Normal: Der Allrounder mit mittlerer Sprung- und Tragkraft. Technisch gesehen haben sie dementsprechend auch keine Besonderheiten oder Schwächen.
  • Umkehrgelenke: Vergleichbar mit Insekten wie Grashüpfer und bieten extra viel Sprungkraft. Im Austausch liegt die Belastungsgrenze geringer als bei allen anderen. Dies bedeutet weniger Panzerung und Schwierigkeiten bei Waffen mit mehr Gewicht. Eignet sich dementsprechend für Baupläne, die für Geschwindigkeit ausgelegt sind.
  • Panzer: Wie der Name vermuten lässt, sind es Bodenfokusierte Beine, die eher wie das Unterteil eines Fahrzeuges aussehen, wie z.B. das Kettenfahrwerk von einem Panzer. Dadurch bieten sie exzellente Panzerung und können auch mehr schwere Geschütze mit sich tragen. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass der Rückstoß durch die Masse absorbiert wird und der AC kann auch bei geladenen Schüssen normal weiterbewegen, was bei den vorherigen beiden nicht geht. Durch das hohe Gewicht leidet darunter die Geschwindigkeit und die Luftkampffertigkeiten. Könnte für einige Missionen in der Hauptkampagne benachteiligend sein, da es eine Handvoll gibt, bei dem man öfters in die Luft gehen muss. Als besonderen Bonus können diese Beine auf dem Boden über den Quick Boost einen Drift ausführen.
  • Tetrapod: Die Luftkampf-Variante des Panzergefährtes. Bietet ähnliche Werte, kann aber in der Luft schweben. Durch diese Fähigkeit kann man sich länger in der Luft aufhalten als alle anderen Beinarten. Im neuesten Patch wurde aber der Verbrauch erhöht.

Arena und OS-Tuning
Im Laufe der Kampagne wird die Arena freigeschaltet. Dieser besondere 1-gegen-1 Missionstyp bietet eine PvP-ähnliche Erfahrung durch identische Regeln und Gegner, die nachgebaut werden können. Nach jedem ersten Sieg pro Gegner bekommt man besondere Chips, die fürs OS-Tuning eingesetzt werden können. Beim OS-Tuning handelt es sich um permanente Upgrades von neuen Fähigkeiten wie ein Tritt aus dem Assault Boost, schnelles Wenden, manuelles Zielen usw. Außerdem gibt es eine Stärkung der Werte aller Kategorien mit bis zu 15%, also Angriffe und Verteidigung, sowie ein Upgrade des Reparaturkits. Alle Upgrades werden mit ins New Game+ genommen, und das bedeutet, dass ohne die zusätzlichen alternativen Missionen der erste Durchgang der schwerste wäre.

Farben und Embleme
Künstlerische Spieler können sich hier vollkommen austoben. Viele der Bestandteile sind stark unterteilt und können somit detailliert gefärbt werden. Mit dem Emblem Editor gibt es fast keine Grenzen, da man sie von null an penibelst erstellen kann. Hier muss man Gran Turismo oder Forza Spieler nicht beneiden.

Zwischenfazit Ausrüstungssystem
An Optionen mangelt es hier überhaupt nicht. Stattdessen hat man eine üppige Auswahl von Waffen und Bauteilen. Daraus können die unterschiedlichsten Konfigurationen gebaut werden, wobei es durch Begrenzungen wie Energie und Gewicht das Ganze in Balance hält. Es ist sogar möglich, visuelle Monstrositäten zu kreieren. Aktuell gibt es Balance Patches von From Software, weshalb die verschiedenen Teile noch fluktuieren. Vieles wird gestärkt und eine Handvoll geschwächt. Die üppige Auswahl könnte jedoch gleichzeitig ein kleiner Nachteil sein. Dadurch, dass sämtliche Spieler mit dem gleichen Mech anfangen, liegt die Wahrscheinlichkeit nahe, dass viele an den Grundzügen festhalten. Vor allem, da das Einkaufssystem so umständlich ist. Eine Auswahl an Anfängermecha wie in den Souls-Spielen wäre hier überlegenswert gewesen.

Zwischenfazit Gameplay

Trotz der Kritikpunkte bringt Armored Core 6 Verbesserungen mit sich, dass eine viel größere Bandbreite an Spielern es genießen können. Mit diesem Teil wurde eine gute Balance zwischen Steuerung und Geschwindigkeit gefunden. Im Gegensatz zu den älteren Teilen gab es nur sehr selten Momente, bei denen die Steuerung Schwierigkeiten gemacht hat. Glücklicherweise sind auch ein Großteil Missionen unterhaltsam, wobei es eine Handvoll gibt, über die man sich streiten könnte. Das Gleiche kann man auch über die Bosse sagen, wobei der Ausschlag in die eine oder andere Seite etwas größer sein kann. Nach eigener Erfahrung ist das Gamepay von Armored Core 6: Fires of Rubicon ein Spitzenreiter im Mecha-Genre. In Kombination mit den verschiedenen Bauteilen bietet das Spiel eine breit gefächerte Menge an Optionen, wobei PvE und PvP vielleicht besser funktionieren würden, wenn sie voneinander getrennt wären.

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Grafik & Sound

Gelegentlich soll es Kritik zur Optik gegeben haben, aber das ist überhaupt nicht nachzuvollziehen. Auf der PS5 scheint es genau das zu schaffen, was man mit den PS3-Teilen erreichen wollte. Es gibt große und kleine Areale, viele und wenige Gegner sowie reichhaltig viele Effekte, sei es Explosionen oder die Waffen. Bei Priorisierung der Framerate lief es butterweich ohne erkennbare Ruckler mit 60 FPS. Ein absoluter Traum für AC-Fans der PS3-Generation. Für viele werden wohl die überdimensionalen Mechs ein Augenschmaus sein, vor allem sie in voller Pracht bekämpft werden. Und der Abschuss ist schön in echtzeit animiert.

Zu der Musik lässt sich nicht viel sagen, vor allem, wenn man sich an keines der Musikstücke erinnern kann. Die gute Nachricht ist, dass es gleichermaßen keine Schlechten gibt. Stattdessen dient sie als gute Hintergrundmusik, die nicht in den Vordergrund kommt. Vielleicht wollte man hier eher ein visuelles Erlebnis erreichen oder die Immersion steigern? Trotzdem finde ich es schade, dass keiner der Charaktere eine markante Musik spendiert bekommen hat. Apropos Charaktere, hier gibt es ein großes Lob an die Sprecher und Synchronregisseur, denn es lag an ihnen und dem Skript, die Story zu tragen, und das wurde bravurös geschafft. Obwohl keiner der Charaktere zu sehen ist, bekommt man einen guten Einblick allein durch die Ausführung. Jeder Satz sitzt und es wird keine Zeit verschwendet. Eine tolle Leistung!

Screenshot von Armored Core VI: Fires of Rubicon

Fazit

Armored Core 6: Fires of Rubicon ist eine entzückende Rückkehr einer traditionellen IP von From Software. Obwohl die Story relativ leicht ausgefallen ist und sicherlich einiges an Schwächen aufweist, gibt es durchaus überraschende Stärken. Durch die Charaktere werden die Emotionen der Spieler in Schwung gebracht. Nach dem Durchspielen hinterlässt die Geschichte ein bittersüßes Gefühl. Die größte Überraschung liegt jedoch im Gameplay, denn Armored Core war aus dieser Sicht schon immer eine niche Reihe. Mit den Anpassungen haben die Entwickler es geschafft, das Spiel für viel mehr Spieler schmackhafter zu machen, ohne dabei zu viel Herausforderung aus dem Design zu nehmen. Vor allem, da es Missionsbasiert ist und nachsichtige Checkpoints bietet. Nur Hardcore-Spieler, die nach dem S-Rang jagen, müssen die volle Herausforderung tragen. Dementsprechend könnte es auch für Leute interessant sein, die weniger mit den Souls-Spielen anfangen können. Der Preis beläuft sich mit 69,99€ auf dem klassischen Standard und ist vom Preis-Leistungs-Verhältnis her vollkommen in Ordnung. Zumal das Spiel vergleichsweise mit mindestens ca. 30 Stunden Spielzeit für die Hauptkampagne alleine sehr viel Inhalt für ein Mecha-Game bietet. Das Spiel ist ein perfektes Beispiel für einen „Man bekommt, was man sieht“-Fall durch die Gameplay-Trailer. Insgesamt liegt es ganz gemütlich bei einer guten Empfehlung. From Software-Veteranen können durchaus eine gute Erfahrung haben, da sich einige Design-Ideen überschneiden. Für Neulinge im Mecha-Genre könnte es etwas völlig Neues bieten, da die japanische Mecha-Philosophie sich hier auf die eine oder andere Art und Weise widerspiegelt. Wer aber von dem Trailers nicht so richtig überzeugt wurde, der sollte sich noch ein wenig mehr über das Spiel informieren und sich die eigenen Brennpunkte genauer anschauen.

Pro

  • Üppige Kampagne mit ca. 30 Stunden für drei Durchgänge/Enden via New Game+
  • Online 1v1 oder 3v3 bieten maximale Herausforderung durch andere Spieler...
  • Bietet bisher beste Steuerung in der AC Reihe
  • Einfache Story mit zusätzlichen Einblicken durch optionale Funde
  • Fantastische Charaktere
  • Viele Bauteile bieten eine gute Anzahl an Spielstilen
  • Viele Möglichkeiten bei Farben und Decals

Contra

  • Leider mit ein paar wiederholende Missionen
  • ...jedoch ist es zu einfach gestaltet und mangelt an modernen Optionen
  • HUD könnte etwas deutlicher sein
  • ACS und Bossdesign sind etwas zwiespaltig

Wertung

Testergebnis: 85%

8.5 Sehr gut

Kaufempfehlung

75% Kaufempfehlung

75%Empfehlenswert

Getestet wurde Armored Core VI: Fires of Rubicon auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.004.000 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Armored Core VI: Fires of Rubicon wurde uns von Bandai Namco Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!