Ghostwire: Tokyo · Test
Veröffentlicht am 12.04.2022 von Soul-1
Mystischer Kampf in Tokyo
Ghostwire Tokyo ist ein Thriller-Horror Abenteuer von Shinji Mikamis(Resident Evil) Studio Tango, die für Evil Within bekannt sind. Genauso wie Resident Evil 7 und 8 hat man sich hier auf die Ego-Perspektive entschieden, doch hier hört die Ähnlichkeit bereits auf. Wenn überhaupt ein Vergleich gemacht werden sollte, dann eher mit Infamous von Sucker Punch, mit einem Hauch Supernatural, aber auf eine japanische Weise. Es gibt reichlich übernatürliches und eine vollgepackte Open World mit vertikale.
Durch die übernatürlichen Elemente und starken Selbstverteidungsoptionen müssen selbst Hasenfüße nicht zurückschrecken, da es mehr Thriller als Horror ist. Trotzdem bringt die Reise ins Unrealistische unbekannte dem einen oder anderen Spieler leicht eine Gänsehaut.
Der Kompromiss, zwischen den verschiedenem Genre ist, trotz mehreren Schwächen, gut gelungen.
Geisterstadt Tokyo
Die Geschichte fängt mit dem Protagonisten Akito an, der an einen plötzlichen Unfall verwickelt ist und fast dabei umkommt. Gleichzeitig such sich der Geist KK einen Wirt, um seine Mission fortzuführen. Wie es der Zufall will, finden sich beide Charaktere und einigen sich auf ein vorübergehendes Bündnis. Akito möchte zu seiner in Koma liegenden Schwester im Krankenhaus und KK braucht einen Körper um die Katastrophe zu beenden.
Kurz darauf umhüllt ein gespenstischer Nebel Tokyo und lässt alle Menschen verpuffen, dabei bleibt nur noch ihre Kleidung zurück. Die Menschen wurden anscheinend in eine Seelenform umgewandelt und werden von den gespenstischen „Besuchern“ gesammelt. Im ersten Aufeinandertreffen zeigt KK seine besonderen Fähigkeiten wie z.B. elementare Magie, um sich selbst zu schützen.
Am Krankenhaus angekommen wird der Antagonist in der traditionellen Hannya Maske vorgestellt und sein Ziel ist Akitos Schwester, weil sie im besonderen Zustand zwischen Leben und Tod liegt. Nachdem vergeblichen Versuch seine sie zu retten wurde Akito eine fatale Verletzung zugefügt. KK bietet ihn die Rettung an, doch nur unter der Voraussetzung, dass Akito ihm bereitwillig hilft, die Mission zu beenden.
Fehlende Vorbereitungen in der Handlung
Die Geschichte hört sich ganz einfach an und das ist sie auch. Der Plot an sich ist extrem kurz und würde wahrscheinlich gerade mal bestenfalls zwei Episoden von Supernatural füllen, da es über die gesamte Spielzeit extrem wenig Handlung gibt. Nach eigener Ansicht nach ist es sogar extrem schwierig überhaupt etwas zu spoilern, weil es fast nichts zu spoilern gibt.
Natürlich kommt mehr über KK und sein ehemaliges Team von Geisterjägern zum Vorschein, jedoch ist es bei weitem nicht genug, um sie zu etablieren. Ganz im Gegenteil, man erfährt fast nichts von allen Charakteren. In der ersten Hälfte gibt es bestenfalls kurze Andeutungen zu Akito, doch das meiste kommt Richtung Ende per große Exposition Entladung. Über KK erfährt man in der Hauptstory nur das Nötigste, wie z.B. Familienstand. Während sein Team zum größten Teil in optionale Dokumenten und Sidequests verteilt sind.
Bei der Storygestaltung gibt es ein sogenanntes „Planning/Setup(Planung) and Payoff(Auszahlung)“ Prinzip. Man etabliert verschiedene Charaktere oder Situationen in früheren Momenten, um eine größere Wirkung zu erzielen (wie z.B. Luke Skywalker mit der Behauptung von Obi Wan, dass sein Vater bereits tot ist). Hier wurde diese Vorarbeit nicht verrichtet. Da man nichts von den Charakteren weiß und keine emotionale Bindung besteht, fliegen die dramatischen Momente an einem vorbei.
Dementsprechend kommt es zum eigentlichen Problem. Die Geschichte wurde so geschrieben, als würde man KKs Team bereits kennen. Es fehlt ein ganzes Stück Vorgeschichte.
Infos bei den Sammelobjekten
In Spielen ist es nicht immer sodass man die gesamte Geschichte geliefert bekommt. Horrorspiele wie Resident Evil, Dead Space oder die Souls-Reihe sind dafür bekannt über Objekte oder Berichte auf eine archäologische Weise mehr über die Welt zu erfahren.
Leider ist das hier zum größten Teil ebenfalls nicht der Fall, jedenfalls nach eigener Erfahrung. Viele der Objekte sind einfach kulturelle Extras, wie z.B. Angebote oder Events usw.
Eines der wenigen Ausnahmen sind KKs Untersuchungsakten die kurz seine vergangenen Missionen zusammenfassen und sich sehr interessant anhören. Drinnen steht was er und sein Team alles durchgemacht haben. Eigentlich ist es sogar, dass was dem Spiel als Gameplay Inhalt fehlt um dem Storybereich auszuhelfen.
Weiterhin gibt es noch Ton-Aufnahmen, wobei ich nicht viel davon gefunden habe. Ein Teil davon ist von einem Wissenschaftler, der über seine Situation redet. Es kann sein das ich da etwas verpasst habe, aber mit der vermutlich letzten Aufnahme wurde anscheinend nichts verpasst, d.h. auch hier fehlt ein Bindeglied für die Entwicklung des Charakters.
Der Hauptteil der Sammelobjekte sind einfach nur Informationen für die Datenbank und sind eher nette Kleinigkeiten über die japanische Kultur oder Mythologie. Also nichts, was die Hauptgeschichte verbessern würde.
Nebengeschichten aus dem Jenseits
Nicht alle Sidequests sind gleich. Einige ausgewählte bieten kleine Nebengeschichten an, die vergleichbar sind mit moderne Schauermärchen. Darunter sind mysteriöse Ereignisse wie z.B. ein schneller Tod nach dem Verlieren einer Puppe oder eine U-Bahnstation, die nicht existiert und andere Geschichten von verschwundenen Menschen.
Andererseits gibt es auch andere Geschichten wie z.B. ein gut gemeinter Firmenbesitzer, bei dem alle Angestellten gegangen sind und dieser nicht versteht, warum es passiert ist. Dabei liegt es an Akito und KK diese ungelösten Fälle zu untersuchen.
Handlungstechnisch sind einige davon wohl genauso interessant wie die Hauptgeschichte, aber in stark komprimierter Form.
Zwischensequenzen
Es ist leider ein häufiges Problem in Spielen, dass Zwischensequenzen sich vom Gameplay stark unterscheiden und das ist auch hier der Fall. In den Action-Szenen zeigen Akito und KK merkwürdige Entscheidungen. Beispielsweise wird mit gerne mit der Faust angegriffen, wenn das Duo starke Magie parat hat. Hätte man einen Grund geliefert, warum man auf sie verzichtet, wäre es kein Problem gewesen. Bedauerlicherweise blieb dies aus. Hier wird sehr viel an Potenzial bei den Zwischensequenzen verschwendet, ebenso hat man es verpasst das Duo besser erscheinen zu lassen.
Weiterhin machen sich Akito und KK am Anfang nur schwer beliebt. In der ersten Szene nach der Fusion wird z.B. gezeigt, dass Akito schreit, obwohl gerade eben erst ein großer Zug von boshaften Geister vorbeigezogen ist. Andererseits versucht KK ihn mit Gewalt den Körper zu überlassen. Es wird zwar einigermaßen besser, aber für einige Spieler könnte es schwierig sein, sich mit dem Duo anzufreunden.
Zwischenfazit Story
Die Story von Ghostwire Tokyo ist ohne Zweifel eines der größten Schwächen. Es können weder die Haupthandlung noch die Protagonisten, Antagonisten oder Nebencharaktere überzeugen und es gibt dem Spieler das Gefühl, dass eine komplette Vorgeschichte fehlt. Dies wird nochmal über die KK Untersuchungsberichte unterstrichen. Man bekommt zwar leichte Andeutungen bei den Charakteren oder Eigenschaften wie Hitzköpfigkeit bei KK, trotzdem reicht es bei weitem nicht aus, sich die Aufmerksamkeit des Spielers zu verdienen.
Das viele Wissen über die Kleinigkeiten ist zwar schön, aber gehört nicht zur Geschichte.
Ich würde behaupten, dass der ursprüngliche Resident Evil auf der PS1 eine bessere Geschichte und Ausführung hat als Ghostwire Tokyo. Eine einfache Geschichte ist nicht unbedingt leicht auszuführen.
Wer also etwas fesselndes erwartet, der sollte seine Erwartungen um einiges reduzieren. 95% der Spielzeit wird mit dem Gameplay verbracht.
Gameplay & Steuerung
Wie spielt sich Ghostwire Tokyo? Es ist ein Open World Spiel in Ego Perspektive mit sehr vielen Sammelobjekten, d.h. man kann potenziell sehr viel Zeit damit verbringen alles zu finden. In der ersten Hälfte der Hauptgeschichte wird das Aufschließen der Karte über das Reinigen der Torii Tore ein wichtiger Teil sein.
Neben dem Entdeckeckergeist sind Kämpfe ein großer Bestandteil des Gameplays. Dabei wurde darauf geachtet, dass auch Spieler, die keine Ego-Shooter Fans sind, sich relativ leicht damit anfreunden können.
Das Spiel ist zwar in mehrere Kapitel aufgeteilt, jedoch liegt der Großteil des Gameplays in den ersten 75%. Danach hört die Open World auf und es geht schnurstracks Richtung Ende. Man sollte sich also sich nicht von der Kapitel-Aufteilung irren lassen.
Steuerung
Auch hier wurde daran gedacht es dem Spieler so einfach wie möglich zu machen, mit klassischen Grundeinstellungen wie z.B. R3 für Rennen, L3 für Nahkampf-Angriffe, X für Springen, Kreis für Ducken und R2 für Schießen.
Mit L1 ist es möglich abzuwehren, während R1 beim Tippen die Elemente durchwechselt und beim Halten die Zeit verlangsamt wird und ein typisches Waffenrad erscheinen lässt. Die Dreiecks-Taste ist dazu da um Heilungsgegenstände mit kurzen Tippen zwischen Speisen, Getränke und Unterweltobjekte durchzuwechseln und mit Halten zu verwenden.
Die L2 Taste hat vielerlei kontextuelle Verwendungen. Zum einen bietet es das typische Auto Aim Unterstützung wie in CoD, wobei man die Sicht relativ in der Nähe des Zielobjektes haben sollte. Weiterhin lässt es den Charakter die Ätherkristalle(Munition) zu sich ziehen. Dann hat es auch noch die Funktion die Kerne zu zerstören, indem man den Gegner anvisiert und sie hält bis die Aktion vollendet ist. Letzteres bringt im Eifer des Gefechts einiges an Frustration, weil es mehrere Arten von Ausführungen gibt. Es gibt da noch mehr, aber dazu später im Kontext.
Neben dem normalen Sprung mit der X-Taste ist es möglich bei höheren Lagen für eine begrenzte Zeit zu gleiten.
Abschließend hilft die Viereck-Taste mit einem Art Sonar, das Geistersicht genannt wird, d.h. es werden Gegner, Sammelobjekte und alles Interessante gezeigt und dies geht sogar durch Wände. Das einzige kleine Problem liegt darin, dass alles gleich gekennzeichnet wird und man sich über die Silhouette selbst unterscheiden muss.
Die gesamte Steuerung lässt sich in den Optionen anpassen, wobei sie schon ziemlich optimal ist.
Auf Erkundungsreise in Tokyo
Wie bereits erwähnt hat das Spiel sehr viele Ähnlichkeiten mit anderen Open World Spielen im Sinne von sehr vielen Sammelobjekten und Nebenmissionen. Gelegentlich sind können Gegner auftreten, wobei sie nach dem Besiegen anscheinend entweder komplett wegbleiben. Es kann sein, dass sie wiederkehren, aber das war nicht bemerkbar.
In Ghostwire Tokyo steht nicht das Ziel im Rampenlicht, sondern die Reise dahin.
Grob geschätzt mithilfe von eigens ausgewählten Markierungen und Distanz-Anzeige ist die gesamte Stadt ca. 1,2 Kilometer * 1,2 Kilometer groß. Es kann also schon ein paar Minuten dauern, um von einem Ende zum anderen zu kommen.
Die Fortbewegung
Abgesehen vom Laufen, Rennen und Springen werden noch eine Handvoll weiterer Fortbewegungsmöglichkeiten geboten. Zwar ist Akito kein Parcours Meister, doch er kann sich zügig an Kanten hochrappeln und selbst an Stellen hochziehen, die nach dem Sprung über der Kopfhöhe sind. Kleine Hindernisse wie kniehohe Barrieren werden offensichtlich kein Problem darstellen.
Ab einem sehr frühen Zeitpunkt werden die Tengus freigeschaltet. Es sind fliegende Wesen mit festen Flugrouten, an denen man sich hochziehen kann und somit wird in diesem Spiel die vertikalität gesichert. Durch sie geht es ganz schnell auf die Dächer von Hochhäusern. Um sicherzustellen, dass man sich von Dach zu Dach bewegen kann, hat man auch noch die Fähigkeit bekommen zu gleiten. Um Fallschäden muss man sich keine Gedanken machen, denn darauf wurde komplett verzichtet.
Das Reinigen von Torii
Torii sind die typischen traditionellen rot gefärbten japanischen Tore, die man auch aus Ghost of Tsushima kennt. Hier ist es wichtig, sie zu reinigen, um den tödlichen Nebel zu entfernen und somit weitere Teile der Stadt freizuschalten. Diese Tore werden häufig von Gegnern bewacht, weshalb man immer gut vorbereitet sein sollte.
Nur ein Teil davon ist Pflicht, obwohl es Empfehlenswert ist alle erledigen. Denn sie zeigen an wie viele Sammelobjekte in ihren Bereich sind und sind gleichzeitig Schnellreise Punkte. Weiterhin gibt es bei jedem nützliche Objekte.
Bei Torii mit größeren Bereichen sind Gebetspunkte aufzufinden, mit denen man die Sammelobjekte auf der Karte aufdecken kann.
Das Geld: Meika
Die seltenste Ressource im Spiel und ist am Anfang schwer aufzufinden. Seltene gelbe Äther Kristalle hinterlassen je nach Größe eine bestimmte Menge. Kleine Töpfe geben ca. 3000 und Winke Katzen ca. 7000 Meika, wobei es später Möglich ist sie durch eine Ausrüstung zu verdoppeln.
Läden
Anstelle von Menschen haben Katzenähnliche Geister, bekannt als Nekomata, die Aufgabe als Verkäufer übernommen. Normale Läden sind mit einem Einkaufskorb auf der Karte verzeichnet. Dort können Pfeile, Talismane, Katashiros (jeweils 3000 bis zu insgesamt 50 Stück) und Heilungsgegenstände gekauft werden.
Dann sind da noch die Spezialitäten Läden die nochmal speziell mit Meika Zeichen im Katzenkopf Icon markiert sind. Dort können besondere Sammelobjekte für viel Geld, zwischen 2000 bis über 10000, eingewechselt werden. Zusätzlich gibt es auch noch Belohnungen für das Erreichen von Meilensteinen in der spezifischen Sammlung. Diese Läden sind ganz besonders, weil sie gleichzeitig als Schnellreise Ziele fungieren und teilweise Magatama (130000 Meika) und KK Untersuchungsberichte (100000 Meika) verkaufen.
Die Karte und Schnellreise
Der Blick auf die Karte kann auf den ersten Blick einen überwältigen, doch man sollte nicht verzagen. Denn es werden eine ganze Reihe von Objekten aufgezeigt wie z.B. Läden, Tengus, Sammelobjekte, usw.
Wem das Ganze zu viel ist, der kann den Filter einsetzen, um es übersichtlicher und spezifisches leichter ausfindig zu machen.
Mithilfe der schnellen SSD wird die Schnellreise zu einem der wichtigsten Fortbewegungsmittel, da es sehr viele Reisepunkte gibt.
Sammelobjekte
- Katashiros und Seelen
Beim ersten Schrein bekommt man schon die ersten 10 Katashiros. Diese werden dazu genutzt, um Seelen zu transportieren, die überall herumschwirren. Alle Seelen sind als Cluster zu sehen, mit jeweils mindestens 100, wobei versiegelte mit ca. 300 etwas mehr bringen. Bei erledigten Nebenmissionen tauchen welche an Ort und Stelle auf und sind sogar teilweise über 700 groß. Insgesamt gibt es davon ca. 240000 zu finden. Welches wohl der zeitaufwendigste Teil des gesamten Spiels ist. Bei gefüllten Katashiros müssen Münztelefone aufgesucht werden, um sie zu entleeren, dabei bekommt man für jede Seele 0.5 Meika und 2 Erfahrungspunkte. Dies ist die optimale Art, Erfahrungspunkte zu sammeln. - Schätze
Nach den Seelen sind die Schätze wohl das nächstgrößte Sammelobjekt. Mithilfe der Nekomata können sie auf ein Radius auf der Karte eingegrenzt werden und wenn man ganz in der Nähe ist, hört man ein Jaulen. Davon gibt es über 120 Stück. - Tanukis
Dann gibt es noch 25 Tanukis, die sich als Objekte verkleiden. Sie sind an ihren bewegenden Schwänzen zu erkennen und sind öfters durch ihre merkwürde Platzierung bemerkbar. - KK Untersuchungsberichte
Abgesehen von einigen käuflichen KK Untersuchungsberichte müssen alle anderen gefunden werden. Später gibt es einen Ausrüstungsgegenstand, der dabei behilflich wird. Insgesamt gibt es davon 20 Stück, wobei jedes 20 Skillpunkte fürs Upgrade behilflich sein wird. - Sprachlogs
Abschließend sind noch die Sprachlogs zu erwähnen. Sie haben keinen Gameplay Zweck und sind lediglich dazu da, die Hintergrundgeschichte von einem der Charaktere zu erläutern. - Jizo Statuen
Die 52 Jizo Statuen sind ebenfalls heißbegehrt, denn sie erhöht die maximale Munition der elementaren Angriffe mit 30 Wind, 15 Wasser und 7 für die Flamme.
Missionsdesign
Hier wird zwischen zwei Missionsarten unterschieden:
- Hauptmissionen
Ein typisches von A nach B gehen, mit einigen Sonderaufgaben dazwischen. Beispielsweise muss man nah am Anfang drei Fallen-Kerne innerhalb einer bestimmten Zeit finden und zerstören. Dabei verzerren sich die Räume auf eine unrealistische Art und werden somit größer. Eine andere Stelle wurde bereits beim Showcase gezeigt, bei dem KK von Akito getrennt wurde und deswegen in geschwächter Form ihn retten muss. Hochgerechnet sind die speziell gestalteten Missionen relativ kurz und dauern in der Richtung von 15 bis über 30 Minuten.
- Nebenmissionen und Yokai
Normale Nebenmissionen sind die bereits erwähnten kurzen Geschichten. Im Gameplay Aspekt bestehen diese entweder aus kurzen Untersuchungen oder Kampfarenen.
Viele der Nebenmissionen dienen als Einführung zu den Yokais. Es sind einfache Missionen mit fast keiner Handlung. Sie sind vor allem wichtig, um Magatamas zu bekommen. Jeder Yokai hat eine festgesetzte Art, die Magatama zu bekommen. Bei Kappas muss man sie mit Gurken anlocken und sich dabei vor ihnen verstecken, um sie von hinten zu fassen. Einige müssen lediglich verfolgt werden, während zwei Yokai Arten aus Kämpfen gegen die Besucher bestehen.
Synchronstufe und Upgrades
Durch das ergattern von Erfahrungspunkten kann der Synchronstufe erhöht werden und mit jeder neuen Stufe bekommt man 10 Fertigkeitenpunkte. Die Maximalstufe liegt bei 50 und die benötigten Erfahrungspunkte für den Aufstieg steigen linear an, d.h. man braucht nicht lange, um auf die nächste Stufe zu kommen. Vor allem, wenn man fleißig die Seelen sammelt.
Bei den Upgrades gibt es zwei Währungen: Fertigkeitenpunkte und Magatama. Die Kosten bei den Fertigkeitenpunkten liegen zwischen 10 und 40 Punkten. Magatamas werden dazu gebraucht um die Blockaden zu bestimmten Upgrades aufzulösen, diese kosten normalerweise 3, mit einer Ausnahme, die 7 kostet.
Man braucht Synchronstufe 50, alle KK Untersuchungsberichte, Magatama und Yokai Magatama um alles zu vervollständigen. Es gibt keinen Überschuss.
Die Upgrades sind in drei Kategorien aufgeteilt: Fähigkeiten, Ätherisches Weben und Ausrüstung. In der ersten Kategorie werden die Grundfähigkeiten gestärkt wie z.B. schnelleres Kern Zerstören, schnellere Bewegung beim Ducken, längere Gleit Zeit, usw. einiges ist nützlich für den Kampf und andere für die Fortbewegung.
In der dritten Kategorie können Ausrüstungsgegenstände werden die Grenzen und Fähigkeiten wie z.B. vom Pfeil- oder Lebensmittelbegrenzung angehoben werden.
Mit dem Ätherischen Weben werden die magischen Angriffe nochmal verbessert, worin wir später ins Detail gehen.
Das wichtigste Upgrade ist ohne Zweifel das Beschwören von Tengus, denn damit ist man nicht mehr an die festgelegten Tengus gebunden. Stattdessen muss man mit L2 an eine Kante zielen und schon geht es los. Hier ist der Haken, man braucht dafür 7 Magatama und 40 Fähigkeitenpunkte.
Abgesehen davon liegt die Sequenz der Upgrades ganz am Spieler. Wer gerne sich auf die Story konzentriert wird sich wohl mehr an die Kampf-Upgrades interessieren, während Sammler eher die Fortbewegung-Upgrades bevorzugt.
Ausrüstung
Abgesehen vom kosmetischen gibt es eine besondere Ausrüstung, und zwar die Armbänder. Diese werden erst später freigeschaltet und können entweder als Belohnung bei den Spezialläden oder bei den Toriis ergattert werden. Sie können die Verteidigung steigern, das Schleichen erleichtern, die Meika Menge vom gelben Äther erhöhen, und mehr. Doch die wichtigsten Armbänder erhöhen den Schaden von den drei elementaren Angriffen und dies ist die einzige Möglichkeit sie zu erhöhen. Deswegen ist es sehr Empfehlenswert, alle Torii zu reinigen.
Zwischenfazit Erkundung
Grob genommen besteht ein sehr großer Teil des Gameplays aus einer Schnitzeljagd. Durch die Suche nach den vielen Sammelobjekten bereitet man sich sozusagen auf den großen Endkampf vor. Trotz der hohen Anzahl erscheint es nicht als unmöglich, da auf verschiedene Arten Hilfe geleistet wird.
Von allen Sammelobjekten sind wohl die Sprachaufnahmen wohl am schwierigsten zu finden. Beim ersten Durchspielen konnte ich gerade Mal drei Stück finden.
Das Kampfsystem
Im Gegensatz zu den typischen Ego-Shootern liegen die Kämpfe auf naher bis mittlerer Distanz. Es wird fast komplett auf komplexe Bewegungen bei den Gegnern verzichtet, d.h. sie rennen überwiegend geradlinig auf einen zu und man muss aufpassen, dass man nicht überwältigt wird.
Dies ist leichter gesagt als getan, denn die Gegner sind teilweise ziemlich widerstandsfähig und teilen richtig hart aus. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist man generell ca. mit 3 Treffern bereits K.O.
Ein sehr zu lobendes Feature ist der Warnring, das die Richtung der Gegner anzeigt. Ändert sich die Anzeige zu rot, bedeutet es, dass man gesichtet wurde. Bei der Gegner Warnung hat man sich von Silent Hill inspirieren lassen und man hört ein Rauschen, dabei wird auch der Lautsprecher vom DualSense eingesetzt.
Kerne Zerstören
Abgesehen von den typischen Angreifen-bis-sie-erledigt-sind gibt es eine zusätzliche Option den Kampf schneller zu beenden. Neben der Lebensenergie haben die Gegner auch einen Kern, der sich nach einigen Angriffen entblößt. In diesen Zustand sind sie gelähmt und können sofort über den speziellen Kern Zerstören Aktion erledigt werden.
Am Anfang dauert es ein oder zwei Sekunden, doch mit Upgrades wird es schnell nur noch ein kleines Problem. Es werden dabei nicht nur die Gegner erledigt, sondern man erholt auch ein wenig Lebenspunkte (die Menge kann per Upgrade erhöht werden).
Zudem gibt es auch noch mehrere Varianten vom Zerstören des Kerns.
Bei der normalen Variante aus der Ferne können mehrere Kerne gleichzeitig zerstört werden, dies wird später interessant, wenn die Wasser-Angriffe freigeschaltet sind. Außerdem kann per Upgrade das Zeitfenster der Lähmung erweitert werden. Der große Nachteil ist, dass man durch einen Treffer gestoppt werden kann und dann sind alle Kerne wieder verdeckt.
Als zweite Variante kann man direkt in die Nähe des Gegners gehen und per Hand sie ausreißen. Man kann zwar nur einen damit erledigen, aber dafür kann diese Aktion nicht aufgehalten werden.
Die dritte Variante erinnert ein wenig an Resident Evil 4, indem gefallene Gegner ebenfalls sofort zerstört werden können und das unabhängig vom Zustand des Kerns. Ist also nur ein Gegner vorhanden, wäre es vielleicht besser Munition zu sparen und sie mit wenigen gezielten Treffern umzustoßen.
Schleichen
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist das Schleichen keine langweilige Option und sie wird einfach durch das Kriechen/ducken aktiviert, also kein Herumhantieren mit dem analog Stick. Durch die Geistersicht ist es einfach einen Ansatz zu finden wie man sich den Gegnern nähert. Womit wir zur letzten Variante des Kern-Zerstörens kommen. Nähert man sich unbemerkt den Gegnern von hinten, kann eine sofortige Auslöschung ausgeführt werden und man bekommt natürlich auch Lebenspunkte zurück.
Bei Spielen wie Uncharted konnte man das zwar auch machen, aber beim Entdecken wird häufig sofort eine ganze Gruppe beschworen. Dies ist passiert hier nicht und deswegen lohnt es sich, die Gegner damit zu erledigen, auch wenn man nach einem entdeckt wird, da die Kampfkraft der Gegner gesenkt wird.
Ein geschlossener Kreislauf und mehr
Der eigentliche Grund für das Horror-Element eher leicht ist, liegt darin, dass man so gut wie nie wehrlos ist und man hat durch die Geistersicht immer den vollen Durchblick. Es gibt keine Munitionsknappheit bzw. Ätherknappheit, da es genügend Optionen gibt sie aufzufrischen. Erledigte Gegner hinterlassen immer etwas und wenn das nicht reicht, gibt es meistens in der Umgebung Objekte, die zerstört werden können, die es ebenfalls auffrischen. Später ist es sogar möglich über die Upgrades mit dem Nahkampf-Angriff und Perfekten Abwehr Äther zu generieren. Ein perfektes Abwehr passiert, wenn man kurz vor einem Treffer die Abwehr aktiviert.
Elementare Angriffe
In Ghostwire Tokyo gibt es drei Hauptangriffsarten: Wind, Feuer und Wasser. Außerdem wird jeweils noch ein alternativer Angriff geboten, indem der Angriff durch das Halten der Angriffstaste aufgeladen wird. Die aufgeladenen Angriffe sind häufig stärker und haben einen stärkeren Effekt auf das Entblößen der Kerne. Am Anfang sind sie wegen der langen Ladezeit eher weniger nützlich, doch mit weiteren Upgrades wird es verkürzt und es eröffnen sich neue Kampfstrategien.
- Wind ist ähnlich wie eine Pistole. Man fängt mit einer Kapazität von 30 an und der Schaden ist relativ gering. Der aufgeladene Schuss verschießt je nach Upgrade Stufe mehrere Kugeln, die jeweils starken Druck auf den Gegner ausüben und somit leichter macht sie auf den Boden zu stoßen. Die Wind-Äther sind sehr häufig anzutreffen und werden nahezu immer von den Gegnern hinterlassen.
Als zweites Upgrade Zweig kann man die Schussfrequenz erhöhen. Dies ist interessant für die stärkeren Gegner mit viel Lebensenergie.
- Feuer kann mit einer Magnum verglichen werden. Mit 5 Schüssen und weniger Möglichkeiten des Nachladens sollte man es sich genau überlegen, wann man es einsetzt. Normale Gegner werden bereits mit einem Treffer erledigt. Im ersten Upgrade Zweig kann die Penetration erhöht werden und man kann somit mehrere auf einmal erledigen, solange man sie auf eine Linie bringt.
Der aufgeladene Schuss ist wie ein Granatwerfer mit geringer Reichweite, der einen Bogen fliegt. Beim zweiten Upgrade Zweig wird der Explosionsradius erweitert.
- Wasser könnte am Anfang etwas unattraktiv aussehen, da die Reichweite relativ kurz ist und jeweils nur ein Gegner getroffen werden kann. Sie hat zwar viel Druck zum Umhauen, jedoch wird man oft umschwärmt. Mit dem ersten Upgrade Zweig wird die Anzahl der getroffenen Gegner erhöht.
Es wird aber richtig interessant, wenn die generelle Lade Verkürzungsupgrades freigeschaltet sind. Denn der geladene Schuss ist wie eine breite Klinge, die durch alles auf naher Distanz durchfliegt. Durch die schnellere Ladefrequenz der Upgrades können normale Gegner sehr schnell in größeren Mengen erledigt werden. Im zweiten Upgrade Zweig wird die Breite der Klinge erhöht und das ergibt dann ein Angriff mit hoher Stärke und AoE und ab diesen Zeitpunkt entfaltet die normale Kern-Zerstörung aus der Ferne die volle Wirkung. Weiterhin ist Wasser Äther keineswegs so selten wie Feuer, d.h. man muss sich damit nicht zurückhalten.
Bogen und Talismane
Den Bogen bekommt man ziemlich früh und ist eher für den Notfall gedacht, wenn die Magiefähigkeiten entfallen, wie z.B. bei der bereits erwähnten ShowcaseShowcase. Dies passiert glücklicherweise nicht oft, denn viele mögen es überhaupt nicht, wenn Hauptmechaniken ausgeschaltet werden.
Der Bogen ist zwar stark und hat die größte Reichweite, doch im Austausch sind die Pfeile sehr schwer aufzufinden. Deswegen müssen sie für hartes Meika Geld eingekauft werden.
Talismane sind besonders starke Konsumgüter mit unterschiedlichen Funktionen. Am auffälligsten sind, die man automatisch über die Hauptstory bekommt. Sie lähmen die Gegner in einem bestimmten Radius für eine lange Zeit und sind vor allem für stärkere Gegner nützlich, wobei sie bei Bossen natürlich nicht funktionieren. Das alles hat offensichtlich seinen Preis, denn die Talismane sind nicht normal aufzufinden und müssen für bis zu 4000 Meika gekauft werden.
Die normalen Gegner
Viele der Gegner sind ganz einfach gestaltet, indem sie einfach auf einen zugehen und angreifen, wobei fast alle einen Projektil-Angriff haben, wobei aufgrund der Kampfbalance der Nahkampf bevorzugt wird. Von den verschiedenen Gegnern gibt es auch noch stärkere Variationen mit leicht geänderter Optik.
Einzeln sind die Gegner nicht allzu gefährlich, die richtige Herausforderung liegt in der Mischung der Gegner. Es gibt natürlich auch Gegner, die sich auf den Fernkampf spezialisieren. Eine verschießt z.B. langsame Bälle, die sich langsam zum Spieler bewegen. Es wird richtig brenzlig, wenn Fernkämpfer und Nahkämpfer kombiniert werden, deswegen sollte man den Fernkämpfer schnell mit der Feuermagie erledigen.
Im späteren Verlauf tauchen sehr starke Gegner, auf die richtig viel aushalten, darunter auch fliegende Gegner. Vor allem beim letzteren fängt es dann an, frustrierend zu werden, weil sie sich teilweise schnell bewegen, stark austeilen können, viel aushalten und aus der Ferne angreifen. Ohne die elementaren Upgrade-Armbänder werden die späteren Kämpfe um einiges langwieriger.
Man sollte keines der Gegner unterschätzen, denn alle richten sehr viel Schaden an und man geht sehr schnell K.O.
Die Bossgegner
Da das Kampfsystem recht unkompliziert ist, bieten die Bossgegner relativ einfache Angriffsschemen. Deswegen kann es gut sein, dass einige normale Gegnerkompositionen schwieriger sein können als die Bosse. Sie sind aber alle komplett individuell und bringen dadurch etwas frischen Wind in den Kampf.
Schwierigkeitsgrad, Zeitbegrenzungen und Barrierefreiheit
Durch den Schwierigkeitsgrad wird der erhaltene Schaden und die Lebensenergie der Gegner modifiziert. Wem die Lust auf die Kämpfe ausgeht, dem ist ein leichterer Schwierigkeitsgrad sehr zu empfehlen. Dies wird vor allem ab der zweiten Hälfte attraktiv, wenn viele der Gegner sehr viel aushalten.
Weiterhin gibt es bei den Optionen die Möglichkeit, alle Zeitbegrenzungen auszuschalten. Eine lobenswerte Barrierefreiheit Einstellung.
Ansonsten gibt es nicht wirklich viele Barrierefreiheit Einstellungen. Man kann die Textgröße noch einstellen, aber leider gibt es keine Textbox Option wie in Horizon Forbidden West.
Zwischenfazit Gameplay
Hier werden sich die meisten Geister scheiden. Das Grundprinzip ist ziemlich einfach und für einige wird es wohl richtig Spaß machen alles ausfindig zu machen. Zudem sind die Kämpfe so angepasst, dass jeder damit zurechtkommt und gleichzeitig herausfordernd ist.
Spieler, die sich nur an der Hauptkampagne interessieren, werden wohl hingegen weniger begeistert sein.
Grafik & Sound
Optisch sieht das Spiel sehr gut aus und bringt das Gefühl von einer Geisterstadt sehr gut in Erscheinung. Auch im Regen sieht es vor allem mit den Reflektionen mithilfe von Ray tracing sehr gut aus. Bei der Performance mit der Einstellung auf Qualität und 30 FPS auf 1080p konnte ich keine erkennbaren Probleme feststellen. Außerdem gab es im Vergleich zu Resident Evil Village keine Schwindelprobleme. Aufgrund des weniger hektischen Gameplays spielt es sich auch bei 30 FPS sehr gut, weswegen die Einstellung auf Qualität vielleicht sogar bevorzugt werden sollte.
Das visuelle Design ist auffällig anders, da es nicht viele Spiele gibt, die so aufwendig eine japanische Stadt darstellen. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls keinerlei Kritik auszuüben. Sie sehen unheimlich aus, ohne ins Groteske zu gehen und man muss sich hier auch keine Sorgen wegen Spinnen machen, die gibt es hier nicht.
Ein extra Lob bekommen die bizarren Räumlichkeiten und leicht in Richtung Sanity Effekts gehen. Es gibt zwar nicht viele davon, jedoch sind sie umso unvergesslicher.
Die aufwendigen Animationen bei den Händen des Hauptcharakters sind ebenfalls besonders auffällig. Man merkt jedenfalls, dass man sich da extra Mühe gegeben hat. Vor allem das Ziehen bei der Kern-Zerstörung bringt den Kraftaufwand sehr gut in Szene.
Beim seltenen Einsatz von Musik wird gerne auf traditionelle japanische Instrumente gesetzt, was perfekt zur Atmosphäre passt. Während der Erkundung in der Stadt, also Großteil des Gameplays, hört man eigentlich nur das Ambiente. Umso effektiver sind die Momente, wenn die Gegner in die Nähe kommen und das Rauschen anfängt.
Bei der Sprachausgabe gibt es ebenfalls nichts zu tadeln und es gibt sie sogar in Deutsch. Bei der Lokalisierung hat man anscheinend KK ein wenig mehr Kraftausdrücke gegeben, um seine raue Seite besser zum Ausdruck zu bringen, was eher Geschmackssache ist. Abgesehen davon bieten die Sprecher eine gute Leistung.
Der DualSense Lautsprecher wird spezifisch für KK benutzt um seine Stimme aus der rechten Hand zu emulieren. Ist zwar nur ein kleines Feature, ist aber gut umgesetzt.
Fazit
Ghostwire Tokyo ist wie ein Stehaufmännchen, mit einem spezifischen Schwerpunkt auf das Gameplay. Dementsprechend hat es leichte Probleme den Stand zu halten, wenn es beispielsweise um die Story geht. Diese ist leider viel zu oberflächlich geraten und konnte abgesehen von der Prämisse nirgendwo punkten. Sei es der Protagonist, dem Antagonisten, die Nebencharaktere oder den Aufbau der Geschichte.
Beim Gameplay sieht es schon besser aus, mit den einfachen aber herausfordernden Kämpfen und die Suche nach den vielen Sammelobjekten. Optisch überzeugt es mit einer frischen Sicht und den vielen kleinen extra Details wie z.B. das japanische Schriftzeichen für Regen als Regentropfen.
Insgesamt ist es schwierig, eine klare Empfehlung zu geben. Stattdessen ist es eher eine Geschmackssache. Wer beispielsweise gefallen am Gameplay von Infamous findet, der sollte sich dieses Spiel genauer ansehen. Spieler, die eine tiefgreifende Geschichte, Charaktere oder flotten Egoshooter suchen, sollten sich das Spiel lieber genauer anschauen bevor zugegriffen wird.
Pro
- Einfaches aber spaßiges Gameplay...
- Große Stadt mit sehr vielen Sammelobjekten
- Unterhaltsame kulturelle Infos bei Sammelobjekten
- Interessante Nebenmissionen
- Tolle Optik
Contra
- ...könnte jedoch an Tiefe fehlen
- sehr schwache Geschichte und Charaktere
- Am anfang stark begrenzte Fortbewegungsmöglichkeiten
- Gegner halten später sehr viel aus
Wertung
7.5 Gut
Kaufempfehlung
65%Angebot abwarten
Getestet wurde Ghostwire: Tokyo auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.002.000 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Ghostwire: Tokyo wurde uns von Bethesda Softworks kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!