Like a Dragon: Ishin! · Test
Veröffentlicht am 07.07.2023 von Soul-1
Schwerter, Revolver und Samurai: Like A Dragon in Edo Japan
Like A Dragon: Ishin! Ist das erste Spiel seit dem Rebranding der Yakuza Reihe und zeigt gleichzeitig die perfekte Wirkung, denn in diesem Spiel gibt es keine Yakuzas oder Mafia. Stattdessen spielt die gesamte Geschichte Richtung Ende der Edo Periode (1603 – 1867) ab. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um ein komplett neues Spiel, sondern eher um ein Remaster von Ryu Ga Gotoku: Ishin! Das in 2014 für PS3 und PS4 nur in Japan erschien.
Diese neue Fassung benutzt anstatt der hauseigenen Dragon Engine die allseits bekannte Unreal Engine, wobei diese Änderung fast nicht spürbar ist.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass es sich bei diesem Spiel um eine komplett isolierte Geschichte handelt und komplett neue Locations, wobei einige der altbekannten Charaktere in neuen Rollen wieder auftauchen. Darunter auch der japanische Filmstar Riki Takeuchi.
Dies macht es zu einem neuen perfekten Einsteigerspiel für alle, die von der Yakuza-Reihe und dem Judment-Zweiteiler überwältigt fühlen. Gleichzeitig bringt es RPG-Elemente ins Spiel, wie z.B. Waffen und Ausrüstung und liefert somit ein wenig mehr Variation ins Gameplay.
Da Like a Dragon: Ishin ein Standalone Spiel ist, stellt sich natürlich die Frage, ob es sich vielleicht als Einsteigerspiel in die Reihe eignet. Diese und noch mehr Fragen werden hier beantwortet.
Japan in Tumult am Ende der Edo-Periode
Die Geschichte spielt im Bakumatsu Zeitraum Richtung Ende des Shogunats (Bakufu) ab, d.h. kurz bevor Edo zu Tokyo umbenannt wurde. Sakamoto Ryoma kehrt nach dem Erlernen der Schwertkunst nach Tosa zurück. Dort erfährt man, dass er ein Waisenkind ist und zusammen mit einem anderen namens Takechi Hanpeita von Yoshida Toyo aufgenommen wurde. Gleich bei der Rückkehr erfährt man sofort von dem Rangsystem, bei dem die verschiedenen Klassen von Samurai über den Bürgern stehen und tyrannisieren.
Ryoma setzt sich für ein Kind im Notfall ein und verprügelt dabei die Joshi, die von allen erwarten beim Vorbeilaufen niederzuknien. Auf seinem Sieg folgt seine Exekution als Strafe.
Hier wird gleich gezeigt, dass sein Adoptivvater (dargestellt von Shintaro Kazama aus Yakuza) ein relativ hohes regionales Amt besetzt und seine eigenen Pläne hat, das Rangsystem auszulöschen. Doch bevor es dazu kommt, wird er bei einem geheimen Treffen mit Ryoma und seinem adoptiv Bruder Takechi Hanpeita vor seinen Augen ermordet und ihm die Tat vorgeworfen. Beide verfolgen den Täter und stellen ihn zum Kampf, wobei dieser eine unbekannte Kampfkunst aufweist. Der Täter entkommt und beide flüchten fürs Erste vor den Behörden. Ryoma fasste die Entscheidung, den Ruf von Takechi zu retten und stellte sich vor den Behörden. Nachdem schwur von Unschuld und die Suche nach dem Täter springt er aus größer Höhe in einen Fluss...
1 Jahr später findet sich Ryoma in Kyo, dem damaligen Hauptstadt und zukünftigen Kyoto, wieder. Dort nimmt er ein Alter Ego an unter dem Namen Saito Hajime und sucht dabei immer noch nach dem Täter. Man findet heraus, dass der Kampfstil des Attentäters der Tennen Rishin-ryū-Stil ist, ein relativ unbekannter ländlicher Stil und ist aktuell anscheinend in Kyo ansässig. Trotz der Prüfung mehrerer Dojos blieb jedoch der Erfolg aus.
Nach einigen Ereignissen führt ihn die Suche zu den Shinsengumi. Die berühmte und berüchtigte Spezialtruppe der Bakufu.
Da es sich um eine ältere Kultur handelt, bietet das Spiel ein spezielles Glossar, das bei markierten Worten aktiviert werden kann und für alle eine gute Hilfe darstellt.
- Nebengeschichten
Ein Like a Dragon wäre kein Like a Dragon, wenn es keine kleinen Nebengeschichten geben würde. Darunter sind einfache Handlungen, die nach einer Mission vorbei sind, wie z.B. eine Variante von „Der Hirtenjunge und der Wolf". Abgesehen davon gibt es auch verkettete Nebengeschichten die über mehrere Nebenmissionen abgehandelt werden und dementsprechend eine anspruchsvollere Handlung und Charaktere bieten.
Es handelt sich hierbei um universelle zeitlose unterhaltsame Geschichten und nach typischen Yakuza/Like A Dragon Art bekommt man hier den Kontrast zur ernsten Haupthandlung mit witzigen Momenten, wobei nicht alle davon betroffen sind. Insgesamt bekommt man einen guten Mix zwischen Ernst und Witzig.
Die Nebenmissionen sind überall verteilt und aktivieren sich automatisch beim Erreichen dessen Radius. Alle Geschichten helfen der Region ein wenig mehr Charakter zu verleihen.
- Die schwarzen Schiffe, die Ausländer und die Sonno Joi
Zwar werden am Anfang die schwarzen Schiffe aus dem Westen erwähnt, aber überraschenderweise wird größtenteils gar nicht darauf eingegangen. Stattdessen konzentriert es sich auf das eigene Land, wobei über die Nebengeschichten gerne dargestellt wird, dass einzelne Fremde gute Absichten mit sich bringen und man nicht alle über einen Kamm scheren sollte.
Als Schattenseite kommen die Sonno Joi ins Spiel. Eine Gruppe von einheimischen, die sich den japanischen Kaiser verschrieben haben und dadurch Isolation Japans weiterführen wollten, gleichzeitig bedeutet dies, dass die Ausländer vertrieben werden sollte. Über das Spiel wird diese Gruppierung wegen ihrer extremen Einstellung oft gerne als Gegner in Nebenmissionen eingesetzt.
Leider wird nicht mehr auf dessen Motivationen und Gründe eingegangen, wobei es interessant wäre vor allem wegen des berühmten chinesischen Opiumkrieges, die bis 1860 liefen und zur „Jahrhundert der Demütigung" führten und vielleicht war das ein Warnzeichen für die Nachbarn.
Story Zwischenfazit
Wie immer bringt uns das altbekannte Ryu Ga Gotoku Studio eine unterhaltsame Geschichte, bei dem die Handlung und die Charaktere überzeugen. Weiterhin bringen die Nebengeschichten eine gute Lockerung und Kontrast zur bierernsten Haupthandlung. Auf der Suche nach dem Täter erwarten Ryoma einige Überraschungen, neue Beziehungen und ihn in eine große Sache verwickelt, die weit über den Mord seines Ziehvaters hinausgeht.
Die eigentliche Story hat ein sehr angenehmes Tempo, das weder zu langsam oder zu schnell ist und beläuft sich auf ca. 20 Stunden, wobei eine gute Menge davon sich um Zwischensequenzen und Unterhaltungen handelt.
Abgesehen davon, dass Ryoma ein wenig einfältig ist, gibt es an, sich nicht viel zu kritisieren. Beispielsweise ist es ein wenig verwirrend zu sehen, dass er bei seiner Suche anscheinend etwas überrascht ist, dass die Gegenseite weiß, dass er nach dem Tennen Rishin-ryū-Kampfstil sucht, obwohl er durch die vielen Dojos umher geistert und danach fragt.
Ansonsten zeigen alle eine starke Performance und Fans der Reihe werden viele bekannte Gesichter wiedererkennen. Doch die größte Stärke liegt in der isolierten Art der Geschichte, bei der man weiß, dass es ein einmaliger Auftritt wird und somit könnte in dieser Geschichte alles passieren.
Die Nebengeschichten stärken wie immer die Atmosphäre des Spiels, indem sie meistens die Stimmung von der ernsten Haupthandlung optional auflockert, mit einer besonderen Betonung auf optional. Dadurch bleibt der Ton des Spiels in einer perfekten Balance und keines der wichtigen Momente wird unterwandert.
- Die Intro Hommage - Sakamoto Ryoma
Im Intro wird gleich ein Sakamoto Ryoma getötet. Das interessante dabei ist das es sich dabei anscheinend um einen unbekannten Charakter handelt, denn normalerweise treten bekannte Gesichter aus der Reihe auf. Doch die Wahrheit birgt eine interessante Hommage, denn genau dieser Sakamoto Ryoma wurde anscheinend von der echten historischen Figur inspiriert und gibt der Geschichte eine weitere leichte Verbindung zur echten Geschichte sowie ein Easter Egg für die echten Kenner der Edo Periode.
Gameplay & Steuerung
Veteranen der Yakuza/Like a Dragon Reihe werden sich hier sofort wie zu Hause fühlen, denn der Spielfluss ist quasi identisch und übernimmt das System, bei dem man sich mit den lokalen Bewohnern anfreunden kann.
Für Neueinsteiger wird es ebenfalls ein einfacher Einstieg sein, da das Spiel für alle eine Einführung bietet.
Da es sich um ein Spiel vor Yakuza 6 handelt, eine originalgetreue Portierung ist und es dort noch kein flüssiges Streaming eingeführt wurde, bleiben die Ladebildschirme für die einzelnen Bereiche.
Neben den typischen Elementen bringt Like a Dragon: Ishin! Auch noch eigene Kleinigkeiten mit sich und stärkt die RPG Elemente wie z.B. Ausrüstungsgegenstände und das zweiteilige Level Up System.
Die neue Stadt Kyo, Spielfluss und Spielzeit
Eines der größten Merkmale von Like a Dragon: Ishin! Ist die brandneue Stadt Kyo, die nur ganz oberflächliche Ähnlichkeiten zum Serienliebling Kamurocho trägt, wie z.B. eine größere Hauptstraße. Gefühlter maßen ist es ungefähr gleich groß wie Kamurocho, aber dafür mehr ausgefächert mit unterschiedlichen Bereichen. In Verbindung mit den Nebengeschichten ist eine Einprägung der Umgebung sehr einfach.
Der Spielfluss läuft traditionell mit einem Hauptmarker, bei dem die Hauptstory weitergeführt wird. Nebenbei trifft man auf Nebengeschichten und allerlei nebensächliche Aktivitäten wie z.B. Karaoke, Arena, das Rotlichtmilieu, Dojos für neue Kampffertigkeiten usw.
Nimmt man alle Nebenaktivitäten zusammen, dann liegt die Spielzeit locker über 60 Stunden Spielzeit und noch viel länger, wenn man Charakterfähigkeiten vervollständigen möchte.
In diesen Spiel gibt es leider kein Schnelltransport über das Menü wie in den neuesten Teilen, aber das ist nicht sonderlich schlimm da die Stadt relativ kompakt ist und die jeweiligen Regionen einen schnelltransport Punkt haben.
Das Kampfsystem
Wie immer wird man viel Zeit durch Zufallskämpfe, Arenen usw. viel mit Kämpfen verbringen. Das Kampfsystem war diesmal ein wenig anders und bietet wie andere Spiele in der Reihe mit mehreren Kampfstilen, die an der Formel einiges aufmischen. Natürlich ist es möglich, sie jederzeit zu wechseln, wobei man außerhalb einer Bewegung sein muss. Der einzige Kampfstil der einigermaßen einen flüssigen Übergang zulässt, ist der Waffenlose Kampfstil, das aber wiederum relativ hinten im Fähigkeitenbaum platziert ist.
- Brawler
Dieser Kampfstil ist der Progenitor vom Schlangenstil in Lost Judgment. An sich trägt es sehr starke Ähnlichkeiten zu Kiryus standard Stil in den Yakuza Spielen 1-5. Doch der Clou liegt in der Verteidigung. In einem Spiel bei dem die Gegner mit Schwerter bewaffnet sind, ist es so ziemlich unmöglich die Angriffe abzuwehren. Deswegen wurde ein neues Kontersystem eingeführt bei dem das Aktivieren der Abwehr für kurze Zeit ein Konter Zustand aktiv ist, der alle Angriffe ablenkt und Ryoma für kurze Zeit in einen unverwundbaren Zustand versetzt.
Die Angriffe sind zwar schnell, aber der Schaden zeigt sich als ziemlich gering.
Nach eigener Erfahrung sind die Einsatzmöglichkeiten sehr schwer einzuschätzen, da die anderen Stile überwiegend bessere Alternativen darstellen. Möglicherweise ist es eher ein Bestandteil des Endgames mit dem Waffenwechsel, da es trotz alledem die beste Nahkampfverteidigung hat. Durch den Waffenwechsel innerhalb der Combo ist es möglich, den schwachen Angriff übergangslos wieder auszubessern. Das wäre aber schon etwas für New Game+ und höhere Schwierigkeitsgrade.
- Revolverheld
Was passiert, wenn man einen Revolver mit unendlicher Munition zum Kampf bringt? Man dominiert das Kampffeld! Trotz der stark fiktiven Welt zeigt der Revolver eine überwältigende Schlagkraft bestehend aus Feuerrate, Reichweite und Schaden. Doch um alles zu bekommen, muss man nach klassischer Resident Evil Manier stehen bleiben. Ein kleiner Preis für eine große Wirkung, vor allem wenn man noch passive Fähigkeiten hinzugefügt. Der größte Nachteil liegt in der schwachen Verteidigung, die Abwehr ist schwach und die späteren Ausweichangriffe haben eine relativ lange Erholungsphase.
Eine Schwäche hat sie jedoch: Die gepanzerten Gegner. Über die Panzerung wird eine weitere Leiste der normalen Energieleiste vorgeschaltet und diese nimmt dann den Schaden in stark minimierter Form auf. Erst wenn die Panzerung zerstört ist, wird beim Gegner wieder normaler Schaden verabreicht. Nebenbei gibt es auch noch Spezialgeschosse wie z.B. Panzerbrecher oder Gift, doch diese sind begrenzt, müssen separat besorgt werden und sind relativ teuer bzw. selten aufzufinden. Weshalb man sie sich lieber für besondere Situationen aufspart.
Für eine einfachere und kostengünstigere Alternative, um die harte Nuss zu knacken, kommen die zwei verbliebenen Kampfstile zum Einsatz.
- Schwert
Der durchschlagskräftigste Kampfstil im Arsenal. Durch die zweihändige Führung des Katanas wird die volle Wucht entfaltet, jedoch büßt man hier an Geschwindigkeit ein.
In einem Duell zeigt sich das einfache Schwert als ein guter Panzerbrecher und bietet die beste Abwehr ohne Schnickschnack, d.h. einfach die Abwehr-Taste halten und durchhalten, bis der Gegner seine Angriffe ausgeführt hat. Weiterhin können die starken Angriffe aufgeladen und geändert werden, was gleichzeitig auch größeren Schaden ergibt.
Durch die Eingabe der traditionellen Wurf-Taste wird ein Abwehr-Brecher ausgeführt, das die Abwehrhaltung des Gegners aufbricht und schnell in einen normalen Angriff übergehen kann.
Im Kampf gegen mehrere Gegner trifft man hierbei auf die Grenzen. Man kann zwar alles, was von vorne kommt, abwehren, aber dem Zangenangriff von hinten ist man hilflos ausgeliefert. Damit kommen wir zum 4. und letzten Kampfstil.
- Schwert & Revolver
Eine völlig neue Kampferfahrung für die Yakuza/Like a Dragon-Reihe und möglicherweise der stärkste Nahkampf-Stil, der bisher eingeführt wurde. Mit der leichten Angriffstaste werden schnelle einhändige Schwertangriffe ausgeführt, während die starken Angriffe leichte Revolverschüsse sind. Die Wurf-Taste hat diesmal eine ganz andere Funktion und agiert als eine Rundum-Angriffs-Sequenz, bei dem Ryoma in Verbindung mit Schwert und Revolver ausführt.
Die wahre Macht liegt aber in einem vollkommen anderen Bereich, und zwar der agilen Verteidigung. Zum ersten Mal ist es möglich, die Angriffe mit der Sprint-Taste abzubrechen und in einem unverwundbaren Ausweichmanöver zu wechseln wie z.B. in Bayonetta. D.h. es ist jetzt tatsächlich möglich zu jederzeit zwischen Angriff und Verteidigung zu wechseln. Eine perfekte Wahl für den Nahkampf gegen mehrere Gegner.
Zwar sind die Schwertangriffe schwächer als der Schwertkampfstil, jedoch ist die Angriffsrate höher und durch die zusätzliche Agilität ist man sicherer, solange man das Kampffeld im Auge behält.
- Spezialwaffen
Alle drei bewaffnete Kampfstile haben in ihrem Skillbaum eine Spezialwaffe im Angebot. Beim Schwert ist es das Odachi (historisch von ca. 91 cm bis 377 cm), Speer und Handkanonen.
Alle drei haben natürlich wieder eigene Waffen und Angriffe. Sie sind jedoch vergleichsweise eingeschränkt in der Anzahl der möglichen Bewegungen.
Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Grund, warum man sie nicht einsetzen möchte: Das Levelsystem.
Die RPG-Elemente
Abgesehen vom neuesten Like a Dragon, ist Ishin! Eines der wenigen Teile, die fortgeschrittene RPG Elemente benutzt. Das Aufleveln war schon immer ein Teil der Reihe, aber hier wird noch mal draufgesetzt, mit Ausrüstung, Waffen und Waffenfähigkeiten. Also das komplette Programm.
- Das Levelsystem
Hier wurde mal an etwas Neuem gewerkelt, denn es wird ein zweischichtiges Levelsystem eingesetzt. Zum einen haben die Kampfstile ihre eigenen Stufen und Erfahrungspunkte, die über den Einsatz erhöht werden. Zum anderen wird auch das traditionelle RPG System, bei dem man generell Erfahrungspunkte bekommt. Mit jeder neuen Stufe bekommt man Fähigkeitenpunkte, mit denen man neue Fähigkeiten freischalten kann. Die Kampfstilpunkte können nur bei dem jeweiligen eingesetzt werden und haben ein Limit von 25 und müssen danach mit den generellen Punkten freigeschaltet werden. Am Anfang ist es eigentlich gar nicht mal so ein schlechtes System und bringt den Spieler dazu, die verschiedenen Kampfstile auszuprobieren. Das richtige Problem fängt erst später an, wenn die Stil-Levels an der Grenze angelangt sind. Denn mit denen füllt man bestenfalls 50% vom Skillbaum auf. Der Rest kommt von normalen Level-Ups. Weiterhin hat jeder Skillbaum zwei Phasen, wobei dann der Skill Level Limit auf 50 erhöht wird.
Im gesamten Spiel ist diese Herausforderung das Zeitaufwändigste von allen. Man kann versuchen, es immer mit New Game+ weiterzumachen oder einen monotonen Weg über z.B. die Kampfarena. Ich schätze man kann sich sogar einig sein das es zu lange dauert. Eine auflockerung der Skill Level Grenze hätte hier ein wenig ausgeholfen den Frustfaktor zu senken.
- Die Ausrüstung und die Anforderungen
Neben dem Levelsystem ist die Ausrüstung für den Kampf am wichtigsten. Abgesehen von den Werten sind die zusätzlichen Skills später von großer Bedeutung. Erhöhte Feuerrate, Lebensenergieabsorption und es gibt noch mehr spaßbringende Skills. Mit der erhöhten Feuerrate wird der Revolver schon fast zu einem Maschinengewehr und verbindet man es noch mit Lebensenergie Absorption, dann kann man sich schon fast selbst versorgen.
Man kann zwar einiges davon zufällig finden, aber eigentlich findet alles in der Schmiede statt. Hier werden viel Material und viel Geld benötigt.
- Die Schmiede
Alle Waffen haben einen Entwicklungsstamm, der sich verzweigen kann, je länger der Stamm, desto leichter ist es, die Qualität zu steigern. Dies kommt davon, dass man sie mit jeder Weiterentwicklung erhöhen kann und genau dafür sind die Hämmer zuständig. Diese gibt es in verschiedenen Material das die Qualtität aufwertet. Mit Silber erhöht man beispielsweise die Qualität um zwei Stufen, Gold um drei, usw.
Waffen mit nur einem Schritt benötigen also den besten Hammer. Gleichzeitig muss man den Schmied aufleveln, indem man entweder viel Schmieden lässt oder Waffen spendet. Letzteres ist dabei die viel einfachere Variante, denn man geht einfach zum nächst besten Waffenladen und kauft sich einen Haufen billiger Schwerter.
Das Schmieden kostet wiederum auch eine ganze Menge Geld.
- Die Waffen Siegeln
Dies ist eher etwas für das Endgame. Denn die Methode, wie man an die verschiedenen Skills kommt, ist etwas aufwendig. Man kann zwar durch die neuen Updates jetzt welche durch Kämpfe aufschnappen, aber da spielt man schon mit viel Glück.
Der echte Weg liegt darin, die Waffen mit den benötigten Siegeln zu bauen, um sie dann auseinander zu nehmen. Leider ist hier auch eine RNG beteiligt, wobei es hier auch Methoden gibt, sie teilweise zu umgehen.
- Das Geld
In Like a Dragon: Ishin! Kann man nie genug Geld haben. Aber glücklicherweise gibt es viele verschiedene Wege, an welches zu kommen. Gegner zu verprügeln, ist leider keine effektive Vorgehensweise. Stattdessen sollte man sich auf nebensächliche Tätigkeiten konzentrieren wie z.B. das Landwirtschaften. Es gibt noch eine andere Methode, die beim Hühner Wettrennen auf einen Bug einsetzt, die am effektivsten ist und das Spielerlebnis ein wenig verbessert, da man nicht mehr so viel Zeit mit dem Geld verdienen muss. Hier gibt es übrigens ein Lob an die Entwickler, denn anscheinend wurde es nicht ausgebessert. Ohne diese Methode wäre das Geld ein weiterer Zeitfresser.
- Das Material
Verschiedene Gegner hinterlassen bestimmtes Material. Man sollte sich aber nicht allzu sehr auf die normalen Gegner konzentrieren. Später gibt es Dungeons, die darauf spezialisiert sind und sind wie eine komprimierte Version von den RPGs, wo bestimmte Wesen in verschiedenen Regionen ansässig sind.
Neben dem Hammer wird noch einiges an Material gebraucht, das ebenfalls qualitativ kategorisiert ist. Dementsprechend wird der Fortschritt extra eingeschränkt, damit es nicht zu einfach wird.
- Tugendpunkte
Eines der genialen Elemente des Spiels. Man bekommt ziemlich früh im Spiel das Buch der Tugenden. Ab dann gibt es bestimmte Ziele, die Tugendpunkte vergeben. Zusätzlich gibt es auch noch Aktionen, mit denen man sie zusätzlich verdienen kann, wie z.B. das Beten an den Schreinen oder Jizo-Statuen oder sogar einfach nur durch das Verkaufen von Gegenständen. Mit diesen Punkten ist es möglich, das Gegenstandsmenü zu vergrößern, die Rennzeit zu verlängern oder Objekte zu kaufen. Darunter auch garantiert einfaches Fischen. Ein multifunktionales Element, das durch das Spielen sich anhäuft.
Zwischenfazit die RPG-Elemente und Kampfsystem
In diesem Fall ist es wohl Stärke und Schwäche zugleich. Sie bieten viele Gründe, die Welt zu erforschen und die eigene Kreativität bei der Ausrüstung auszutoben. Doch leider wird es für den Spieler, besonders den zielstrebigen 100% Spieler, zu einer langwierigen Schufterei. Wobei das eigentliche Problem nicht nur auf Dauer liegt, sondern es gibt keine besonderen Tätigkeiten dazwischen. Bestenfalls erhöht man den Schwierigkeitsgrad bei New Game+ und/oder bekämpft den typischen superstarken optionalen Reihenboss Amon. Eine Reduzierung der benötigten Erfahrungspunkte oder reduzierte Begrenzung der Stil-Erfahrungspunkte hätte hier ausgeholfen. Schließlich ist eine kürzere gute Zeit besser als, wenn es zu langwierig vorkommt.
Das Kampfsystem ist eines der besten in der Like a Dragon Reihe, da die Gegner nicht zu viel aushalten und die meisten Kampfstile attraktiv sind. Am stärksten sticht der Revolverheld heraus, weil dieser einfach richtig stark ist, mit hoher DPS (Schaden pro Sekunde) und großer Reichweite, doch es ist in keinster Weise perfekt. Je nach Situation können die anderen Stile größere Vorteile bieten oder bessere Vorarbeit leisten.
Another Life
Es ist typisch für jedes Like a Dragon Spiel ein größeres Minispiel Idee zu beinhalten, wie z.B. Kart Racing, Mini Rennautos usw. Mit Like a Dragon: Ishin! Kehrt man ins Ländliche zurück. Ab einem bestimmten Zeitpunkt hilft man einer Person und erhält das Haus mit einem kleinen Gemüsefeld, das ebenfalls mit Tugendpunkten vergrößert und mehr Gemüsesorten gekauft werden kann.
Another Life ist eine komprimierte, vereinfachte und menübasierte Echtzeit-Landwirtschaftssimulation. D.h. das Gemüse wächst nach der internen Konsolen Uhr und kann mit leicht zu besorgenden Dünger beschleunigt werden. Die Felder sind vergleichbar mit dem Resident Evil 4 Koffer und man muss schauen, was man anbauen möchte, um die verschiedenen Bestellungen zu erledigen. Man muss unbedingt die günstigeren abarbeiten, bevor die teureren auftauchen.
Über Nebenmissionen können dann neue tierische Bewohner wie Katzen und Hunde gefunden werden, die sich um die Sicherheit des Baufeldes kümmern.
Abgesehen von diesen Tätigkeiten kann man hier das Gemüse und die Fische beim Angeln zu Gerichten verarbeiten. Das hausgemachte Essen kann man entweder verkaufen oder selbst verspeisen und bieten dabei Heilung und Stärkungen. Leider gibt es keine Abkürzung fürs Kochen und man muss den Prozess mit Cooking Mama-Light Gameplay immer wiederholen.
Insgesamt ist Another Life eine gute Idee, aber es könnte von der Bedienung etwas schnittiger sein und später ein wenig automatisiert werden können. Denn zwischen dem Feld und dem Inneren des Hauses gibt es einen Ladebildschirm und ist selbst bei den neuen Konsolen vorhanden. Das Problem liegt darin, dass die Bestellungen über das Haus erledigt werden und man dann in einem ständigen Hin- und Her zwischen innen und außen ist. Ein einfaches Erledigen über ein Untermenü wäre schön gewesen und hätte den Frustfaktor gesenkt.
Missionen Aufbau
Überraschenderweise liegt die Stärke von dem Spiel nicht nur im Gameplay, sondern auch im Aufbau des Spielflusses.
- Hauptmissionen
Die Hauptmissionen sind sehr einfach und es handelt sich um das Erreichen eines Zielortes. Ein frustfreies Erlebnis für alle, die einfach nur die Hauptgeschichte durchspielen möchte.
Die Gegner werden offensichtlich stärker, aber sie sollten keine zu schweren Hindernisse darstellen. Wem es zu viel ist, kann man immerhin noch den Schwierigkeitsgrad senken.
Doch was ist, wenn man mehr haben möchte?
- Nebenmissionen und Freundschaften
Dann wirft man einen Blick auf die fast 50 Nebenmissionen. Alle haben entweder eine eigene Geschichte oder sind verkettet. Meistens sind sie überall verteilt und tauchen erst ab einem bestimmten Zeitpunkt auf.
Meiner Meinung nach gab es keine schlechten Geschichten und sie bestehen aus einer guten Mischung zwischen witzig und ernst, wobei der Ton immer passend gehalten wird.
Die Nebencharaktere sind nicht weniger sympathisch und der gutmütige Kredithai Yae fällt beispielsweise stark auf. Man fiebert teilweise richtig mit und sieht gerne, wo ihre Geschichte hinführt.
Außer den Nebenmissionen kann man sich mit den Bewohnern von Kyo anfreunden. Einige sind vielleicht nur relativ oberflächlich, aber irgendwie hat man es doch geschafft, sie sympathisch zu machen. Beispielsweise gibt es Brüder, die ein Restaurant leiten und jeder hat eine andere regionale Kochkunst gemeistert und unterhält sich gerne mit den Kunden.
Beim Ramen Restaurant gibt es sogar ein Minispiel und man lernt, dass der Besitzer ein besonderes Ziel hat und Ryomas Kochkünste respektiert.
Die richtige Stärke liegt nicht nur an den unterhaltsamen Geschichten, sondern an der Kombination mit ihrer Platzierung. Dadurch ist es nämlich sehr einfach, sich an die Stadt zu erinnern und lebendiger erscheinen zu lassen.
Im Süden Richtung Hafen ist der Holzfäller, bei dem man arbeiten kann, an der einen Straße, im Westen ist der Junge, der gerne Gemüse isst, bewegt man sich nach Osten ist das Restaurant mit den Brüdern aufzufinden. Dies sind alles kleine Details, die sich ins Unterbewusstsein einschleichen und helfen die Stadt lebendiger zu machen. Ironischerweise funktioniert das Freundschaftssystem hier besser als in der Yakuza Reihe, weil es sich um eine isolierte Geschichte handelt und es keinen Schock gibt, dass die befreundeten Charaktere den Hauptcharakter nicht mehr wiedererkennen.
Zwischenfazit Gameplay
An dieser Stelle kann ich fast nur Lobeshymnen aussprechen. Durch das Missionen-Design in Verbindung mit Gameplay kam mir fast keine Langeweile auf. Die einzige Ausnahme sind die bereits erwähnten langgezogenen Elemente. Im normalen Betrieb bekommt man immer stetig Neues zu erleben und daraus entsteht dadurch ein gutes Spieltempo. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Zeit an einem vorbeifliegt und plötzlich bereits Stunden vergangen sind.
Sei es die Hauptmissionen, Nebenmissionen, Minispiele oder auch die Dungeons. Hier kann man von einer ausgezeichneten Ausführung sprechen. Optional können hartgesottene Fans des Spiels sich noch die eine oder andere Herausforderung verbeißen. Es ist sehr einfach auf 60 Stunden Spielzeit zu kommen und da bleibt noch viel Luft nach oben.
Grafik & Sound
Da es ein Port zur Unreal Engine ist, gibt es die eine oder andere Verbesserung. Vielleicht ist am auffälligsten das Entfallen des Gelbstichs vom Original. Stattdessen bekommt man jetzt klare Farben und wenn man möchte, gibt es noch einen optionalen schwarz-weiß-filter.
Optisch konnte ich keine großen Schwächen erkennen und liegt im guten PS4 Niveau mit Schatten und Texturen (die Holzböden können sich sehen lassen!).
Bei der Gesichts-Mimik und Animationen liegt es ebenfalls auf dem gewohnten guten, ausdrucksvollen Standard. Ersteres ist vor allem wichtig, da es viele Szenen mit Unterhaltungen gibt und es hilft dabei, die verschiedenen Charaktere nochmal zu unterstreichen. Zornig, selbstgefällig oder hämisch, alles kommt sehr gut zum Ausdruck. Bei den Heat-Angriffen bekommt man wie üblich abgefahrene und teilweise stylische Animationen und Choreografie serviert.
Bei den Zwischensequenzen gibt es choreografisch überraschenderweise nicht viel zu erwarten, man merkt jedenfalls, dass man es durch die Waffen es realistisch kurz hält, denn die meisten Kampfszenen sind sehr schnell vorbei. Auch die großen Kämpfe sind eher zurückhaltend.
Umso mehr sticht der Endkampf heraus und verdient ein richtiges Lob, denn dort hat man wohl die ganze kreative Energie hineinsteckte. Ein meisterhafter Endkampf, der beide Charaktere richtig aufleben lässt.
Musik und Soundeffekte sind wie gewohnt sehr gut ausgesucht und bringen die Stimmung auch übers Ohr. Es gibt zwar keine Ohrwürmer, aber der Zweck als Hintergrundmusik ist vollkommen erfüllt und es wird immer der richtige Ton erwischt.
Über die Sprachausgabe gibt es ebenfalls nicht viel zu erzählen, denn schließlich handelt es sich bei der japanischen Sprachausgabe um Veteranen, die 100% geben. Da es eine sehr japanzentrierte Geschichte ist und die Besonderheiten nur schwer umzusetzen sind, ist es nicht sonderlich überraschend, dass es keine englische Sprachausgabe gibt.
Fazit
Like a Dragon: Ishin! Ist ohne Frage ein extrem starker Herausforderer für den besten Einsteiger-Titel der Yakuza/Like a Dragon Reihe, den vorher überwiegend Yakuza 0 getragen hat. Die Tatsache, dass es sich um eine abgeschlossene Geschichte handelt, ist handlungstechnisch von großem Vorteil, denn dadurch werden einige Schwächen ausgewichen. Beispielsweise können keine Charaktere in Zukunft vernachlässigt werden oder rückwirkend einen negativen Eindruck hinterlassen.
Das einfache Gameplay bietet durch die RPG-Elemente sogar etwas mehr als seine Verwandten. Weiterhin steht es den anderen in fast nichts nach, weshalb es auch gleichzeitig eines der besten und für einige vielleicht sogar das beste Spiel ist.
Bei einem Preis von 59,99€ ist es trotzdem eine sehr leichte Empfehlung. Schließlich überzeugt es trotz der kleinen Schwächen mit Story, Gameplay und Inhalt.
Wer beim Kampf Gameplay noch Bedenken hat, der kann ganz einfach davor die Combat Demo probieren.
Man kann nur hoffen das in Zukunft noch mehr von solchen Spin-offs kommen.
Pro
- Faszinierendes Historiendrama aus Japans Edo Periode
- "Altbekannte" Charaktere in neuer Rolle mit gleicher Menge an Charisma
- Möglicherweise das bisher beste Kampfsystem in der Reihe
- Anpassungsmöglichkeiten durch RPG-Elemente
- Like a Dragon/Yakuza typisch sehr viel Inhalt
- Kämpfe sind nach Wahl durch den Revolver schnell zu Ende
Contra
- Levelsystem ist zu langsam
- Keine Einführung ins Siegelsystem
- Revolver könnte doch ein wenig zu stark sein
Wertung
9.5 Hervorragend
Kaufempfehlung
90%Absoluter Pflichtkauf
Getestet wurde Like a Dragon: Ishin! auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.01 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Like a Dragon: Ishin! wurde uns von Plaion (Koch Media) kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!