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Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

Veröffentlicht am 22.05.2021 von Soul-1

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster (PC, PS4, Switch) Test / Review

Die Rückkehr eines PS2-Kultklassikers in HD

Shin Megami Tensei III: Nocturne ist eines der prägnantesten PS2 rundenbasierten JRPGs und war bekannt dafür das Dante aus DMC2 einen Gastauftritt hatte. In Europa erschien das Spiel unter dem Titel Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call und war gleichzeitig das erste Spiel aus der Reihe, das für den Westen lokalisiert worden ist.

Die Megami Tensei Reihe ist für ihre düstere Atmosphäre bekannt und basierte anfangs auf den Sci-Fi Roman Digital Devil Story von Aya Nishitani.

Gleichzeitig wurde mit dem ersten Teil ein revolutionäres System eingeführt, das die Serie bis heute prägt: das Verhandlungssystem. Damit konnten normale Gegner zu Verbündeten überredet werden.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne HD Remaster führt einige optionale Änderungen mit ein und einen neuen kostenlosen DLC Schwierigkeitsgrad Gnädig.

Hält dieser Klassiker dem Sand der Zeit stand oder war es nur ein Produkt seiner Zeit?

Kazuma Kaneko, Megami Tensei und Persona

Obwohl beide einen anderen Namen tragen haben beide eine Verbindung zueinander. Kazuma Kaneko ist berühmt für dessen Charakter und Monsterdesign in der Megami Tensei Reihe. Letzteres wurde zum größten Teil in Persona übernommen, weshalb viele Gegner den Fans bereits bekannt sein werden.

Weiterhin war er verantwortlich für DMC3 die Devil Trigger Form von Dante und Vergil, Zone of the Enders: 2nd Runner Charakter Lloyd und sein Mecha Inhert. Weniger bekannt ist sein Design vom Mecha Dis Astranagant für das Spiel Super Robot Wars Alpha 3.

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Zerstörung und Wiedergeburt einer Welt

Der selbst benannte Hauptcharakter und seine Freunde haben sich mit einer Lehrerin aus unbekannten Gründen verabredet. Zufälligerweise ist in der Gegend vor kurzem ein blutiger Protest im lokalen Park ausgebrochen und hat in der Umgebung leichte Besorgnis erregt. Ein okkulter Reporter macht sich ebenfalls schlau, denn Gerüchten zufolge soll etwas Übernatürliches ihre Finger im Spiel haben.

Nach dieser kleinen Umweg geht es ab zum vereinbarten Ort, ein lokales Krankenhaus das angeblich in Verbindung mit einer okkulten Sekte in Verbindung steht.

Am Ende dieses kleinen Abenteuers erlebt man das Ende der Welt und angeblich eine Vorbereitung zur Erschaffung einer neuen Welt durch auserwählte. Der Protagonist schlägt hingegen unfreiwillig einen anderen Weg ein und wird durch einen Parasiten zum Dämon.

Die Welt von Shin Megami Tensei III: Nocturne ist unvergleichlich skurril bestehend aus einem zerstörten sphärischen Tokyo das als Übergang zur Wiedergeburt dient und ist bewohnt von Seelen, Dämonen und anderen Wesen. Auch genannt als Vortex Welt.

Das Hauptaugenmerk liegt bei den Auserwählten die jeweils eine andere Vision zur neuen Welt haben und eines der Enden darstellen. Als Hauptcharakter kann man sich zu einen, von ihnen Anschließen oder einen schwereren individuellen Weg eingehen. Dementsprechend ist bei der Story an Wiederspielbarkeit zu erwarten das gute Synergie mit dem Gameplay hat.

Insgesamt liegt keine große aufwendige Story vor, sondern ein Fokus auf die auserwählten und die Handvoll wichtigen Entscheidungen des Spielers. Es ist interessant zu beobachten wie sich die Auserwählten durch die bizarren Verhältnisse sich langsam ändern. Ebenso wird die gesetzlose Übergangswelt mit extremen Situationen gut in Szene gebracht.

Das optionale Labyrinth von Amala bietet weitere wichtige Hintergründe zum Weltgeschehen und sollte vom Inhalt her nicht unterschätzt werden.

Obwohl es bereits der dritte Teil ist, besteht es aus einer in sich abgeschlossene Geschichte und eignet sich für den Einstieg in die Welt von Shin Megami Tensei.

Anmerkung zur Übersetzung

Laut Angaben von Atlus wurde die deutsche Übersetzung neu hinzugefügt und deutet darauf hin, dass es eine andere ist als der vom vorherigen deutschen Version von Ghostlight. Das kommt davon das im Westen nur die amerikanische Fassung von Atlus veröffentlicht wurde.

Ein weiteres Anzeichen von Änderungen ist bei der englischen Fassung zu erkennen, indem beispielsweise Candelabrum auf das spezifischere Bezeichnung Menorah umgeändert worden ist. Im deutschen wurde ebenfalls diese Änderung durchgeführt und zwar von Kandelaber zu Menora.

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Gameplay & Steuerung

Während die Steuerung etwas altertümlich ausgefallen ist, zeigt sich das Gameplay selbst in der heutigen Zeit als ein Unikat unter den RPGs. Denn ist eine Mischung aus Pokémon und den zu seiner Zeit traditionellen JRPGs.

Anstatt auf eine typische Truppe zu setzen, macht sich der Protagonist alleine auf den Weg und verhandelt mit Dämonen um sie ins Ensemble aufzunehmen.

Zufallskämpfe

Der alte Freund „Zufallskämpfe“ darf hier natürlich nicht fehlen. Die Frequenz liegt zwischen Bescheiden und ein Kampf nach wenigen Schritten. Letzteres ist glücklicherweise eher eine Seltenheit. Außerdem ist unten rechts beim Kompass die Wahrscheinlichkeit zu sehen. Blau bedeutet sichere Zone, gelb es sind Gegner da und je rötlicher es wird, desto näher ist ein Kampf.
Weiterhin kann man durch spezielle Gegenstände oder Magie den schwächeren ausweichen.

Steuerung

Da es ursprünglich ein PS2 Spiel war, besteht die Steuerung lediglich aus Laufen, Karte, Interaktion und Menü Aufruf. Die Schultertasten haben jeweils nur die Funktion die Kamera zu bewegen wie der rechte Stick.

Bei den Kämpfen läuft alles über die Menüs das in unterschiedliche Kategorien aufgeteilt sind, wie z.B. Kampfaktionen, Verhandlung, Items und Flucht.

Abenteuer

Im eigentlichen Sinne gibt es zwei Bewegungsmöglichkeiten: Weltkarte und Innerorts. Bei der Weltkarte wird stark herausgezoomt und der Charakter wird mit einem simplen Symbol angezeigt. Eingänge zu Bereichen sind leicht rötlich markiert. Ein wenig muss man da schon die Augen spitzen.

Der häufigste Teil des Abenteuers ist das Bewegen Innerorts. In „Städten“ sind Speicherpunkte und wichtige Läden vorzufinden, wobei man sagen muss das die gesamte Welt mehr vergleichbar ist wie ein riesiger Dungeon. Es gibt nämlich nahezu keine sicheren Bereiche, darunter zählen auch die Städte.

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Die Karte

Durch das relativ komplexe Design der Welt ist, wird der Spieler mit einer Karte ausgerüstet. Sie ist am Anfang komplett verdeckt und wird durch das Bereisen nach und nach aufgedeckt. Wichtige Orte wie z.B. Treppen, Aufzüge, Türen, usw. werden mit speziellen Symbolen aufgezeichnet. Eine weitere gute Nachricht ist, dass beim Etagenwechsel der Karte die Position erhalten bleibt. D.h. man kann beispielsweise bevor man in ein Loch springt die Karte aufrufen und die Etage nach unten wechseln um zu sehen, wo man landet. Ist zwar nur eine Kleinigkeit, macht aber einen großen Unterschied in der Benutzererfahrung.

Am hilfreichsten wird die Karte bei den Dungeons sein, denn es erwarten einen sehr viele Herausforderungen bei dem leicht der Überblick verloren geht.

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Dungeons

Die Dungeon Crawler DNA ist hier sehr leicht wiederzuerkennen. Abgesehen von ausgewählten Bereichen sind alle wie mit einem Baukasten aufgebaut das sich auf die Vier Himmelsrichtungen konzentriert. Neue Puzzle Ideen sorgen hier immer für frischen Wind und neues Futter für die Synapsen. Mal gibt es eine gespiegelte Welt oder auch Schalter Rätsel. Alles ist spezifisch dazu designt den Spieler auf eine Schnitzeljagd zu schicken und langsam zu zermürben, da die Truppe ziemlich groß ist. Es ist ziemlich clever gestaltet und bringt kleine Checkpoints in Form von kleinen Speicherpunkten.

Labyrinth von Amala

Historisch gesehen ist es ein neuer Zusatz für die erweiterte Maniax Edition das letzten Endes damals lokalisiert worden ist und auch Grundlage für diese Version ist. Dieses optionale Dungeon bringt einige Besonderheiten mit sich. Die Architektur erinnert an chaotische Dungeons bei dem keine Struktur erkennbar ist. Türen und Räume erscheinen als willkürlich platziert. Weiterhin ist ein besonderes Objekt aufzufinden mit denen man die besiegten Boss Skelett Gegner wie Matador fusionieren kann. Um Zugriff auf tiefere Ebenen zu bekommen, müssen die spezielle Scheusal Nebenbosse aufgefunden und besiegt werden, um die Schlüsselobjekte einzusammeln. Einige sind unterwegs leicht aufzufinden, wobei ab einem Punkt sie aufgesucht werden müssen. Meistens sind Anhaltspunkte bei den NPCs zu finden.

Wer Interesse daran hat Raidou oder DLC Charakter Dante zu rekrutieren muss sich hier durchkämpfen.

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Speicherpunkte/Terminals

In diesem Spiel werden Speicherpunkte Terminals genannt. Es sind magische Maschinen in Zylinder Form, die miteinander verbunden sind und gleichzeitig eine Schnellreise zu anderen bekannten Terminals ermöglicht.

Die kleineren sind in Dungeons vorzufinden und werden S-Terminals genannt, die wiederum mit dem lokalen großen Terminal verbunden sind und hat einen Haken. Es ist nämlich nur eine Einbahnstraße, d.h. man muss sich wieder zu Fuß zurückbewegen. Glücklicherweise bleiben Abkürzungen bestehen und ermöglicht einen einfacheren Weg.

Neu im HD Remaster ist die Option einen temporären Speicherstand zu erstellen das sich nach dem Laden automatisch wieder löscht. Ein schönes Feature für Notfall Momente.

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Macca und Juwelen

Die Welt von Shin Megami Tensei hat ihre eigene Währung und hat viele Verwendungszwecke. Man kann damit Verbrauchsgegenstände besorgen oder bei der nackten Dame am Brunnen geheilt und verbündete wiederbelebt werden. Von den Ausgaben her sind es Peanuts im Vergleich zum markantesten Feature der Reihe, und zwar die Beschwörung von vergangenen Dämonen um sie für die Fusion einzusetzen.

Beim besonderen Shop in Ginza werden die selteneren Juwelen für den Handel gebraucht

Gegenstände

Im Austausch von Geld oder Juwelen können viele unterschiedliche Gegenstände gekauft werden die auf verschiedenen Arten das Abenteuer erleichtern, sei es im Kampf oder auf der Reise. MIt Glück hinterlassen auch Gegner einiges.
Grob gesehen können sie als Ersatz zu Magie angesehen werden, da viele der Funktionen hier vertreten sind. Dazu gehört auch Levitation und Licht, die im späteren Verlauf in Dungeons nützlich sein werden.

Da sie nur vom Hauptcharakter verwendet werden können gibt es noch eine besondere Art von Gegenständen die unendlich eingesetzt werden können. Beispielsweise MP Erholung und Wiederbelebung. Sie sind nicht käuflich und müssen gefunden werden.

Schnapp sie dir alle? Das Dämonen Kompendium

Wie bereits erwähnt können einfache Gegner rekrutiert werden, indem mit ihnen Verhandlungen eingegangen werden. Insgesamt sind mindestens über, Sage und Schreibe, 170 aufzufinden. Nicht alle können normal rekrutiert werden und können alternativ über die Fusion Funktion zu erreichen.

Eine kleine Auswahl hat sogar eine Evolutionsfunktion und entwickeln sich ab einer bestimmten Stufe weiter.

Der Weg zur Perfektion: Fusion

Persona Spieler werden sich hier gleich, wie zu Hause fühlen. Um genauer darauf einzugehen, basiert das Resultat auf die Rasse und Stufe der fusionierten Dämonen. Wer gezielt nach einem Dämonen Sucht kann entweder über Trial-and-Error oder über ein bereits existierendes Diagramm im Internet ausfindig machen.

Zusätzlich gibt es noch besondere Fusionen die nur nach dem Besiegen vom bestimmten Gegnern verfügbar sind. Scheusale brauchen zusätzlich ein spezielles Objekt und die richtige Kagutsuchi Phase und sind vor allem wegen ihren Immunitäten begehrt.

Die besondere Opfer Fusion ist bei vollen Kagutsuchi verfügbar und ermöglicht einen weiteren Dämon als Booster zu opfern.

Das wichtigste Element von Fusion ist die Fähigkeit Skills zu vererben. Normalerweise werden sie zufallsbedingt ausgewählt. In diesem Remaster gibt es die Möglichkeit die Skills selber auszusuchen.

Wer die „Original“ Erfahrung haben möchte, kann auf diese neue Funktion verzichten.

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Skills

Alle Charaktere haben ein Maximum von 8 Skills. Läuft es über muss man ein bestehendes entfernen. Das Problem entsteht meistens nur bei fusionierten oder Dämonen mit Evolution. Durch dieses System wird dafür gesorgt, das keiner obsolet wird und jeder seinen Beitrag macht.

Standardmäßig richten sich alle Dämonen nach einem Archetyp wie z.B. Kämpfer, Heiler, usw. und können durch Fusion teilweise durch die geerbten Skills in Richtung Hybride gebracht werden.

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Protagonist Halbscheusal und Magatama

Dies ist eines der Spiele bei dem das Spiel sofort vorbei ist wenn der Hauptcharakter im Kampf KO geht. Außerdem ist er der einzige der im Kampf Gegenstände einsetzen kann. Um sich den vielen Kampfsituationen anzupassen, kann er verschiedene Magatama ausrüsten. Es sind Parasiten die ihn zum Halbscheusal geändert haben. Sie können gefunden oder gekauft werden. Sind alle eingesammelt, wird der Weg zum letzten und dem mächtigsten freigeschaltet.

Jedes von denen hat seine Schwächen und Stärken und hauseigene Skills die beim Aufstufen erlernt werden können. Genauso wie bei den Dämonen liegt die Grenze der Skills bei 8. Somit bietet das System eine hohe Anpassungsfähigkeit. Es gibt keine Antwort darauf welche Komposition am besten ist und kommt ganz auf den Spieler an, da es von der Zusammensetzung der Truppe abhängig ist.

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Kagutsuchi Phasen

Oben links vom Bildschirm ist ein besonderes Gameplay Element zu sehen und bewegt sich in 8 Phasen rauf und runter. Am auffälligsten ist die Voll Phase, denn die Gegner reagieren anders bei Verhandlungen. Ebenso steht da eine Verbindung zu den mystischen Schatzkisten.

Ausgewählte Skills werden von der Kagutsuchi Phase beeinflusst und sind somit geeignet für geplante Kämpfe.

Das Kampfsystem

Shin Megami Tensei ist zwar rundenbasiert, bringt aber eine ganze Menge an hauseigenen Regeln mit sich. Dementsprechend ist es auch noch heute ein Unikat. Eine weitere markante Eigenschaft das jede Stufe einen Punkt zum Verteilen bei den Werten gibt. Damit liegt die maximale Stufe beim Protagonisten bei 255, weil zu dem Zeitpunkt alle Werte voll sind. Wobei es auch spezielle Objekte gibt, die sofort einen Wert erhöhen können und somit die Grenze heruntersetzen.

Die Truppe besteht aus einem Hauptcharakter und mehreren Dämonenhelfer. Im aktiven Kampf sind 4 beteiligt. Das gesamte Kontingent kann bis zu 12 Dämonen halten und alle außer Raidou und Dante können entfernt bzw. ausgetauscht werden.

Ebenso hat jeder Charakter maximal nur 8 Skills halten, womit man bei der Team-Komposition vorsichtiger werden muss. Dabei werden alle gezählt, d.h. passive oder Abenteuer spezifische sind ebenfalls von dieser Begrenzung betroffen.

Das „Press“ Runden System

Ungleich anderen rundenbasierten Kampfsystem wird jedem Kämpfer einem Aktionssymbol zugeordnet. Der Trick liegt darin wie diese Symbole funktionieren und warum man daraus bis zu 8 Aktionen herausholen kann oder mit 2 Aktionen der Zug bereits vorüber ist.

Normalerweise verbraucht jede Aktion ein Symbol, Ausnahmen sind kritische Treffer, das Passen und das Ausnutzen von schwächen die jeweils nur eine halbes Symbol verbraucht und es dadurch blinkt.
Beim Passen gibt es noch eine Sonderbedingung das halbe Symbole verbraucht werden, anstatt wie bei schwächen Volle in halbe umzuwandeln.

Auf der Kehrseite der Medaille verbrauchen ausgewichene oder immune Treffer 2 Symbole. Wird ein Angriff reflektiert oder absorbiert ist es sofort das Ende vom Zug.

Durch diese spezifische Funktionsweise muss man strategisch auf mehr achten. Greift man beispielsweise mit einer Magie an die alle Gegner Treffen und einer weicht aus oder absorbiert gehen die Symbole flöten. Das gleiche gilt auch für die gegnerische Seite. Somit ist es wichtig ein optimales Team zusammenzustellen um Züge zu stehlen.

Im Kampf ist es möglich ein Dämon auszutauschen, aber es kostet dafür 2 Symbole denn erst muss der Dämon sich selbst zurückziehen und der Hauptcharakter muss wiederum ein weiteres beschwören.

Die Reihenfolge der Charaktere richtet sich nach dem Agilität-Wert und sollte ebenfalls in Betracht gezogen werden, schließlich ist es wichtig die Aktionen in der richtigen Sequenz auszuführen.

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Buffs und Debuffs (Stärken und Schwächen)

In vielen RPGs sind Werte manipulierende Fähigkeiten eher ein Nachgedanke (mit Ausnahme von Dragon Quest). In diesem Spiel sind sie ein wichtiger Bestandteil des Spielplans für die Optimierung. Vor allem, weil sie unendlich anhalten und bis zu 4-Mal gestockt werden können. Kombiniert man beides ist es nicht abwegig doppelter und dreifacher Schaden auszuteilen oder einzustecken.

Am wichtigsten sind sie bei langwierigen Bosskämpfen, wobei es eine Magie gibt, die alles wieder in den neutralen Zustand bringt.

Typen und Elemente

Ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems und ist in der Strategie von großer Bedeutung. Neben den Vier Elementen bestehend aus Wind, Feuer, Eis und Donner gibt es noch Licht, Dunkel und 3 Zustandsänderungstypen Geist, Nerv und Fluch.

Zwar können einige Schwächen der Gegner durch ihre Angriffe erkannt werden, aber es ist keine garantierte Lösung und einige könnten bei dem geschätzten gegenteiligen Element immun sein.

Am gefährlichsten sind Licht und Dunkel wegen ihren Instant Tod angriffen wie z.B. Mudo (Dunkel) und Hama (Licht). Mit Glück findet man ein Dämon, das bei der Benutzung alle davor schützt.

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Verhandlung

Im normalen Kampf können Gegner davon überzeugt werden deinem Team beizutreten. Dabei verlangt der Dämon meistens eine Bezahlung wie z.B. Geld, Lebenspunkte, Konsumgüter, usw., wobei sie auch einfach es als Spende annehmen und einfach so verschwinden.

Der Hauptcharakter kann von sich aus mit Dämonen reden. Bei Teammitglieder werden Skills gebraucht, dabei sind viele davon spezialisiert auf bestimmte Typen. Der Inkubus flirtet und ist dabei erfolgreicher bei den romantischeren Typen, während Krieger negativ darauf wirken.

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Minispiel Puzzle Boy

Wer das Bonus-Ende sehen möchte, muss sich dieser großen Rätsel Herausforderung stellen. Alte Hasen werden Ähnlichkeiten zum Game Boy Spiel zu Puzzle Boy (hierzulande Kwirk) erkennen. Dies ist kein Zufall, denn das Spiel hat kein anderer Entwickelt als Atlus.

Das Gameplay ist ziemlich einfach und besteht daraus ans Ziel zu kommen. Dabei stehen Blöcke und andere Hindernisse im Weg. Glücklicherweise kann man seine Züge rückgängig machen sonst wären Fehler bei Eingaben fatal für die Nerven.

Es fängt leicht an und steigert sich in der Schwierigkeit immer weiter und lasst es einen gesagt sein, die Rätsel haben es in sich. Am Ende dieser haarsträubenden Reise erwartet einen dafür eine wichtige Belohnung.

Bei der Spieldauer kann keine konkrete Ziffer angegeben werden, aber Spieler mit der Lösung brauchen unter 30 Minuten. Verlässt man sich auf seine eigene Willenskraft und Intelligenz sind mehrere Stunden nicht abwegig.

Karten DLC

Eine weitere Erneuerung vom HD Remaster ist natürlich auch die Sprachausgabe bei beiden Charakteren.

Die beiden Extrakarten sind jeweils dazu da Erfahrungspunkte oder Macca zu sammeln. Die Gegner hinterlassen dort besondere Gegenstände. Bei Erfahrungspunkten gibt es beispielsweise ein Gegenstand der den Charakter EP auf 1 setzt und somit automatisch beim nächsten Kampf aufstuft. Beim Macca müssen die Sonderobjekte lediglich im Shop verkauft werden.

Lohnt sich das Karten DLC? An sich ist es lediglich eine Beschleunigung für Stufen und Geld, also nichts was man im Hauptspiel nicht bekommt. Vielleicht lohnt es sich für Trophäen Jäger, die es eilig haben, aber viel verpasst man hier nicht. Wäre es aber Teil des Hauptspiels, würde es eines der schwächen mindern.

Raidou Kuzunoha und Dante DLC

Raidou Kuzunoha war der Ersatz von Dante in der nachfolgenden Produktion in Japan und ist standardmäßig dabei. Damals war er durch einen spezifischen Skill besser als Dante. Dies wurde im HD Remaster ausgebessert.

Beide spielen keine große Rolle und haben jeweils ganz kleine Story Stücke. Wer also kein großer DMC Fan ist, muss nicht unbedingt auf das Dante DLC zugreifen.

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Schwierigkeitsgrad Gnädig (Kostenloses DLC)

Shin Megami Tensei III: Nocturne galt schon immer als ein herausforderndes Spiel und hat sicherlich schon den einen oder anderen dazu gebracht für längere Zeit nach Erfahrungspunkten zu sammeln.

Mit diesem neuen Schwierigkeitsgrad wird das Spiel um einiges einfacher gemacht und hat folgende Wirkung:

Doppelter Schaden bei Gegnern

Halbierter erhaltener Schaden

Erfahrungspunkte sind verdreifacht

Erhaltene Macca bei Kämpfen wird vervierfacht

Dies führt zu einem sehr schnellen Spieltempo und der größte Teil der Herausforderung verschwindet dabei. Somit sitzt man als Spieler zwischen Zuckerbrot und Peitsche.

Design aus der alten Schule

Man merkt das es ein Produkt der alten Schule ist und erinnert ein wenig am vor kurzem getesteten NieR Replicant. Die Hauptkampagne lässt sich normal zügig durchspielen. Wer aber etwas tiefer eingehen möchte, der muss schon etwas tiefer in die Trickkiste greifen. Viele der Informationen sind verschleiert oder nicht archiviert, z.B. welche Objekte die Gegner hinterlassen und die versteckten Scheusale.

Als Beispiel für ein moderneres Design kann man Persona 5 Strikers nehmen. Bei den Fusionen ist das Resultat gelistet und zeigt die benötigten Einheiten.

Vielleicht wusste man es damals nicht besser oder vielleicht war es auch dazu gedacht Lösungsbücher attraktiver zu machen. Dementsprechend sollte man es als keine Schande ansehen auf Lösungswege zuzugreifen.

Ist es aber wirklich schlecht? Bei dieser Frage kann man den Finger auf die Souls Reihe zeigen. Objektiv kann man dagegen nicht viel sagen und es kommt letztendlich ganz auf den Spieler an.

Das Gleiche trifft auch auf die Zufallskämpfe zu, schließlich gibt es im Spiel Wege sie zu reduzieren oder zu erhöhen.

New Game+?

An sich gibt es kein direktes New Game+, jedoch bleibt das Kompendium bestehen und behält somit sein Team, solange man genügend Macca auftreiben kann. Dazu gibt es noch den einen oder anderen Bonus.

Gameplay Zwischenfazit

Ist das Gameplay schlecht gealtert? Keineswegs. Die originellen Ideen halten sich sehr gut und überzeugt dabei auch noch mit sehr viel Inhalt, dass sich durch die individuellen Dungeons und ihren Gimmicks frisch hält.

Weiterhin muss man bedenken das kleine Änderungen vorgenommen worden sind um die Spieler und Benutzererfahrung zu verbessern. Hätte man da noch was machen können? Ja, wie erwähnt fehlt ein Schwierigkeitsgrad der zwischen Gnädig und Normal sitzt.

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Grafik & Sound

Grafisch liegt es auf der schwächeren Seite, wobei anscheinend alles Original gehalten wurde. Als generelle Regel wurde, alles das aus Polygone besteht überarbeitet, während alles andere bestenfalls leicht aufgearbeitet worden ist.

Das Intro ist am auffälligsten, da es anscheinend die Original-Filmdateien in SD benutzt und auf 16:9 mit zwei Balken angepasst wurde. Dementsprechend sieht der animierte SD Hintergrund beim Start Bildschirm ziemlich komisch aus. Dies ist aber teilweise üblich, wie z.B. bei der DMC HD Collection.

Alle Texturen sehen leicht unscharf aus und ist kein Vergleich zum Remaster Kollegen NieR Replicant. Das technische Niveau erinnert in Richtung PS3 anstatt PS4. Ich vermute es wurden die Original-Texturen ohne Komprimierung verwendet, denn normalerweise sind sie hochauflösender und konnten aus technischen Gründen nicht benutzt werden.

Stilistisch wird gerne viel Blurr eingesetzt und hilft dabei die Unschärfe und 30FPS leicht zu vertuschen, wobei es bei beidem am Original hängt.

Das größte Upgrade ist bei den Charaktermodellen und passt besser zum heutigen aktuellen Stand der Auflösung. Beim Reporter Hijiri sind die schwächeren Texturen besonders bemerkbar, weil von ihm öfters Nahaufnahmen zu sehen sind.

Die Musik steht stark im Kontrast zu Persona und geht eher in die Denkrichtung von Hitchcock bei dem sie lediglich eine unterstützende Rolle trägt. Viele der Musikstücke sind subtil und hebt das Ambiente wie in einem Horrorspiel. Qualitativ wurde anscheinend direkt von der PS2 übernommen und hat eine dementsprechende Qualität.

Eines der größten Neuerungen ist der Zusatz von Sprachausgabe in Englisch und Japanisch mit einer guten Auswahl an Sprechern die es schaffen, den ehemals stummen Charakteren, ausdrucksvoller zu machen.

Musik DLC

Es ist empfehlenswert die Originalmusik wenigstens beim ersten Durchspielen zu verwenden, da sie extra auf das Spiel angepasst ist. Die zusätzlichen Musikstücke kommen im Kampf und der Weltkarte zum Einsatz und verleihen in diesen Situationen einen neuen Ton.

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster (PC, PS4, Switch) Test / Review

Pro

  • Immer noch innovatives Gameplay
  • Leicht verbesserte Benutzererfahrung
  • Lange Spielzeit mit mehreren Enden
  • Erstveröffentlichung der Maniax Chronicle Version mit Raidou Kuzunoha
  • Außergewöhnliches Setting der Geschichte
  • Kostenloses Gnädig Schwierigkeitsgrad DLC
  • Mehrere Schwierigkeitsgrade für mehr Herausforderung

Contra

  • Kostspielige DLC, inklusive Dante
  • Technisch bescheiden
  • Schwierigkeitsgrad liegt zwischen zu leicht und zu schwer

Fazit

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster überzeugt heute immer noch mit dem Gameplay und ungewöhnlichen Story im RPG Genre. Die größte Kritik liegt auf der technischen Seite, da die Verbesserungen ziemlich ungleich sind und den aktuellen Standard nicht erreichen. Trotzdem ist es durch die kleinen Zusätze die definitive Version.

Auch heute ist das Spiel ein Unikat und sollte für viele ein frisches Erlebnis sein. Zudem kann man mit einer üppigen Spielzeit von ca. 30 Stunden rechnen und viel mehr, wenn man alle Enden anpeilt.

Leider liegt es preislich mit 49.99€ im hohen Budgetbereich, wobei die Deluxe Edition mit allen DLC inklusive bei 69.99€ liegt.

Es ist eine leichte Empfehlung für Fans von klassischen JRPGs und es ist ohne Zweifel ein schönes sowie unterhaltsames Stück Videospielgeschichte. Wer sich nicht sicher ist, sollte sich jedoch detailliert mit dem Spiel auseinandersetzen.

Getestet wurde Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Testzeitpunkt in Version 1.0.1 vor.

Das Test-Exemplar / der Review-Code für Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster wurde uns von Koch Media kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!