Skelethrone: Chronicles of Ericona · Test
Veröffentlicht am 16.09.2024 von Soul-1
Metroidvania mit Souls Inspiration
Skelethrone ist ein Metroidvania Indiespiel mit Gameplay inspirationen von Souls Spielen, aber andererseits auch optische Inspirationen von klassischen Sword and Sorcery Fiction mit einem dunklen Unterton.
Das hört sich doch schon mal sehr gut an, doch schafft es auch das richtig zusammenzuführen?
Als Skelett in einer öden Welt wiederbelebt
Die Geschichte fängt damit an, dass eine Seele von etwas angezogen wird und letztendlich einen Wirt innerhalb eines Skeletts gefunden hat.
Leider kann der Hauptcharakter sich nicht verständigen und muss somit seine Absichten über seine Handlung sprechen lassen.
Außerdem weiß man nicht viel von ihm, abgesehen davon, dass er anscheinend kein Verbrecher ist…
Fehlender Prolog für Konsolen
PC Spieler haben die Möglichkeit, den kostenlosen Prolog unter dem Titel Skelethrone: The Prey zu spielen. Leider bleibt es den Konsolen Spielern verschmäht, weshalb der Einstieg schwerfällt.
Eine Wirrwarr Geschichte
Der Anfang ist einigermaßen leicht verständlich. Es spielt in einem Königreich (Welt?) das durch eine Herrscherin langsam in den Abgrund versinkt. Man kann wohl davon ausgehen, dass das Ziel ist, sie davon abzuhalten.
Eigentlich ist das schon eine ziemlich gute einfache Handlung, doch ungefähr ab der Hälfte kommt ein riesiger Twist, der übers Ziel hinausschießt. Meiner Meinung nach hätte man es sogar für eine potenzielle Fortsetzung aufsparen können.
Weiterhin gibt es fast keine Story-Elemente, die bei der Aufklärung der Welt von Skelethrone helfen. Man weiß fast gar nicht, wer sie sind und deswegen fehlt auch eine Bindung zu ihnen. Dies steht stark im Kontrast zu den Souls-Spielen, denn dort geht es mehr darum, die Geschichte zu entdecken, als fast nichts zu bieten.
In der Beschreibung werden Entscheidungen erwähnt, dabei handelt es sich lediglich um die Entscheidung, ob man den Gegner töten möchte.
Zwischenfazit Story
Nüchtern betrachtet sind die Geschichten bei Metroidvanias schon immer recht einfach gehalten und im Austausch lässt man das Gameplay sprechen.
Skelethrone: Chronicles of Eronica hat es irgendwie geschafft, sich zwischen zwei Fronten zu stellen. Es ist einigermaßen bemerkbar, dass vieles nicht erzählt wurde, dementsprechend gibt es keinen guten Grund, sich in die Welt hineinzuversetzen, obwohl die Optik faszinierend ist.
Gameplay & Steuerung
Das Spiel richtet sich stark an dessen Genre Kollegen mit einer einfachen Steuerung von Springen und eine Angriffs-Sequenz, die sich nach der aktuellen Waffe richtet, einem generellen und einem Waffengebundenen Spezialangriff. Hinzu kommen noch die "Souls" -Elemente wie Ausweichen und der Einsatz von festgesetzten Heilungsobjekten bis zum nächsten Lagerfeuer.
Beim Gameplay ist es ebenfalls im Stil von Metroidvania, indem man sich auf einer übergroßen Welt bewegt, die miteinander verbunden ist.
Leichterer Schwierigkeitsgrad durch Patch
In einer der neueren Patches wurde ein weiterer leichterer Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, bei dem die Gegner weniger aushalten und austeilen. Es mag zwar nicht nach viel anhören, aber der Unterschied ist kumulativ ziemlich groß und ich würde behaupten, es ist sogar die beste Option für den Einstieg und empfehle allen mit diesem Schwierigkeitsgrad anzufangen damit ein potenzieller Frustfaktor reduziert wird.
Der Skelethrone Unterschied
Während es sich an die Grundsätzlich an der Metroidvania Formel hält, geht der Weg dennoch mehr ins Lineare. Interessanterweise hinterlassen Gegner manchmal Lebensenergie, die den Charakter leicht auffrischen. Abgesehen davon sind es immer Souls typische Erfahrungspunkte.
Waffen lassen sich zwar nicht aufrüsten, aber dafür hat fast jeder einen eigenen Spezialangriff. Jeder Spezialangriff hat einen Cooldown und verbraucht MP, das sich mit Treffern wieder regeneriert. Weiterhin ist die Unverwundbarkeit begrenzt. Es kommen also Momente vor wo der Spezialangriff durch einen Angriff des Gegners abgebrochen wird.
Der Nutzfaktor ist also beschränkt.
Ersteres hat den Nachteil, dass die Waffen mit der Zeit zu schwach sind, um im späteren Teil einen Nutzen zu finden.
Am bemerkenswertesten ist das Laternen Checkpoint System. Im Gegensatz zum Lagerfeuer werden die Gegner nicht wiederbelebt, solange man in der Region bleibt. Dies hat zur Wirkung, dass der Weg zum Boss zunehmend einfacher wird, da bereits besiegte Gegner wegbleiben.
Weiterhin verliert man nach jedem K.O. zunehmend einen Teil der maximalen Lebensenergie. Es ist also empfehlenswert, die “Seele” so schnell wie möglich wieder aufzusammeln.
Beim Stärken gibt es das typische Stufensystem von den Souls Spielen wo man durch besiegte Gegner Punkte bekommt mit denen
Kritikpunkte: Gute Grundlagen mit Lücken
- Leveldesign
Im Grunde genommen gibt es keine großen Kritikpunkte beim Leveldesign, abgesehen davon, dass es ziemlich linear aufgebaut ist, sodass nur wenige Bereiche miteinander verbunden sind. Es ist zwar nicht überragend, aber es gab auch keine besonderen negativen Merkmale. Optisch sind sie interessant gestaltet. Es fehlt einfach nur an Inhalt, um der Welt ein wenig mehr Bedeutung zu verleihen.
Bei einigen Stellen gibt es auch Objekte im Vordergrund die die Sicht verdecken. Ist zwar nicht so oft, aber leicht frustrierend das man sich dafür entschieden hat.
Ein Bereich ist jedoch etwas merkwürdig. Die Katakomben sind extra dunkel eingestellt und man kann normalerweise nichts davon sehen. Eigentlich sollte wohl dieser Bereich erst später erreichbar sein, da es später Ausrüstung gibt, die Licht spenden.
Doch mit den Änderungen der Einstellungen an Helligkeit und Kontrast konnte ich diesen Nachteil größtenteils ausgleichen…
- Gegnerdesign
Das Kampfdesign der Gegner ist Gewöhnungsbedürftig. Normalerweise ist man gewöhnt, sie schnell anzugreifen und zu erledigen, da diese Möglichkeit dem Spieler sicherstellt, sich auf einem zügigen Tempo fortzubewegen.
In Skelethrone ist es aber ein wenig anders. Hier ist der Kampf etwas defensiver gestaltet. Denn ihre Angriffe haben “Super Armor”, d.h. Sie reagieren nicht auf den Angriff des Spielers und greifen einfach weiter an und dadurch kommt es zum Spieler benachteiligten Schlagabtausch. Vor allem, weil sie mehrmals angreifen. Weiterhin sind die Gegner so eingestellt, dass sie auf die Nähe des Charakters reagieren. Dies führt dazu, dass der Spieler nach dem Erstschlag sofort ausweichen muss. Abschließend ist noch zu erwähnen, dass die Gegner relativ viel aushalten und anscheinend dafür ausgelegt sind mit den Angriff Sequenzen erledigt zu werden, doch leider konnte ich dafür keine Gelegenheit finden und musste stattdessen auf einzelne Treffer setzen.
Auch Spezialangriffe schaffen es meistens nicht, die Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Bestenfalls bei den Gegnern am Anfang Richtung Ende, wenn man besser ausgerüstet und aufgestuft ist.
- Bosskämpfe
Es ist verständlich, dass diese Kämpfe gewisse Grenzen mit sich bringen, doch in diesem Fall fühlen sich zu viele zu ähnlich. Ein Grund dafür ist, dass ihre Fähigkeiten sich oft ähneln. Es gibt meistens leicht zu ausweichende einzelne Treffer und dann kommen häufig in der 2. Phase bei halber Lebenspunkte neue flächendeckende Angriffe. Im schlimmsten Fall werden diese Angriffe als unabhängige Projektile ausgeführt, während der Gegner sich frei bewegen kann.
Wenn keine flächendeckenden Angriffe dabei sind, dann werden „schwächere“ Lakaien beschworen, die trotzdem relativ stark sind und mehrere Angriffe aushalten.
Dazu kommen bei einigen auch noch Stachelfallen, dann fühlt man sich schon fast wie in einem Shoot’em Up.
Da das Ausweichen eine üppige Dauer an Unverwundbarkeit hat (und „frisst“ meiner Vermutung nach Angriffe, um nicht in sie hineinzukommen), kann ich diese Design-Entscheidung einigermaßen verstehen. Aber auf längere Zeit macht das nicht so viel Spaß und ich glaube auch nicht, dass die Bosse dafür ausgelegt sind, beim ersten Kampf zu besiegen.
Das alles wird durch die hohe Lebensenergie der Gegner noch bemerkbarer. Interessanterweise gab es beim ersten Gegner einen besonderen gelähmten Zustand der einen massiven besonderen Angriff ausführt, doch diese Mechanik wurde nicht weiter eingesetzt.
Zwischenfazit Gameplay
Beim Gameplay zeigt sich Skelethrone um einiges besser als die Handlung. Jedoch liegt es nur im Durchschnitt und kann mit verschiedenen Ideen überzeugen, da sie nur mäßig ausgeführt sind. Ich halte keines der Elemente als schlecht, aber es ist auch gleichzeitig leicht zu erkennen, wo einige Situationen zu Frustration führen.
Grafik & Sound
Im Gegensatz zur Story und Handlung gibt es hier fast nichts zu tadeln. Die Umgebungen sind schön atmosphärisch illustriert und es gibt eine gute Auswahl an individuellen Gegnern, die regional unterschiedlich sind. Weiterhin gibt es keine wiederholten Gegner, d.h. Es gibt keine Farbmuster-Permutationen.
Weiterhin haben alle Kontrahenten markante bzw. brutale Todesanimationen wo sie in zwei gespaltet werden usw. ist zwar nicht nötig gibt aber dem Spiel einen atmosphärischen extra Pep und erinnert ein wenig an das klassische Mortal Kombat.
Die Regionen und Bosse sind alle interessant gestaltet und ich wünschte, es gäbe mehr Informationen, die das alles mehr ins Leben rufen.
Wie bereits erwähnt wäre der einzige Kritikpunkt die einigen Stellen wo Objekte im Vordergrund die Sicht verdecken.
Bei der Musik handelt es sich eher um eine unterstützende Funktion, die im Hintergrund für Atmosphäre sorgt, aber nie in den Vordergrund rückt. Auch die Soundeffekte helfen der Action, mehr Gefühl zu verleihen.
Den Umständen entsprechend ist die Optik und das visuelle Design die größte Stärke.
Fazit
Skelethrone: Chronicles of Ericona ist eher ein durchschnittliches Metroidvania mit der einen oder anderen Schwäche wie z.B. die Kämpfe oder die Menge der Handlung. Aber andererseits gibt es auch kleine Stärken wie die faszinierende visuelle Gestaltung.
Leider reichen sie jedoch nicht aus, um die Kritik auszugleichen. Es steckt Potenzial drinnen, aber es wurde nur ein kleiner Teil ausgereizt.
Der Preis wurde mit €12,49 sehr gut gestaltet und bietet dadurch interessierten Spielern einen relativ leichten Einstieg. Man muss jedoch erwähnen, dass die Konkurrenz aktuell ziemlich stark ist.
Pro
- Interessante Welt...
- Gameplay Ideen mit Potenzial
- Mehrere Enden durch einfache Entscheidungen
- Leichterer Schwierigkeitsgrad durch Patch
Contra
- ...mit zu wenig Informationen
- Zu wenig Inhalt bei der Geschichte
- Handlung mit einem zu starken Twist
- Kampfsystem/Balance etwas unausgereift
Wertung
6.5 Zufriedenstellend
Kaufempfehlung
65%Angebot abwarten
Getestet wurde Skelethrone: Chronicles of Ericona auf PS5 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für Skelethrone: Chronicles of Ericona wurde uns von Keymailer kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!