Soul Hackers 2 · Test
Veröffentlicht am 14.12.2022 von Soul-1
Eine Fusion von ATLUS RPGs?
Wenn man den Namen ATLUS und das Genre RPG hört, dann springen meistens gleich zwei Spielreihen zum Vorschein: Shin Megami Tensei und Persona. Diese beiden Spielreihen sind sich zwar ähnlich, stellen aber zwei extreme Seiten dar. Shin Megami Tensei konzentriert sich stark auf das Gameplay mit den vielen potenziellen Dämonen Mitstreitern und bietet relativ wenig Story, während Persona sehr viel Story und Charaktere bietet und beim Gameplay die hohe Flexibilität der verschiedenen Dämonen sich auf den Protagonisten konzentriert und die Mitstreiter sich linear fest entwickeln.
Soul Hackers 2 ist ein Versuch einen Kompromiss zwischen den beiden Seiten zu finden, mit einem feinen Hauch Digital Devil Saga. Das Spiel kommt mit vielen interessanten neuen Ideen im Gameplay, mit ein wenig mehr Story, da es sich um eine bereits bestehende Welt handelt, das nicht vor einem sicheren Ende bevorsteht.
Wichtiger November Patch 1.02
Es ist extrem wichtig den neuesten Patch in Betracht zu ziehen, da die Spielerfahrung wesentlich verbessert wird. Ladezeiten werden verkürzt, Kämpfe optional beschleunigt und das Rennen als separate Aktion eingeführt.
Zusätzlich gibt es noch neue Dämonen und die Laden Abkürzungen im Kartenmenü führen direkt in das Gebäude anstatt nur davor. Letzteres bietet jedoch fast keine Verbesserung, da der Bereich trotzdem geladen werden muss.
Im Kampf gegen das Ende der Welt
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit die Grenzen der Technologie erreicht und stagniert. Es ist eine Welt mit einer Welt, bei dem im Hintergrund besondere Menschen mit Dämonen zusammenarbeiten und Kämpfen, die sogenannten Devil Summoners.
Das Wesen Aion, vergleichbar mit einer Super AI, mit einer Seele, und Beobachter der Menschheit entdeckt einen Plan, dass die Welt bedroht und versendet zwei auserwählte, um diesen Plan zu verhindern: Ringo und Figue.
Auf der Welt gibt es Individuen, die eine besondere Begabung haben und werden von einer besonderen Macht unterstützt. Diese sind die sogenannten Covenants. Fünf magische schlangenartige spektrale Wesen, die sich in den Menschen verstecken und die einander erkennen, welches auch gleichzeitig die einzige Möglichkeit ist sie ausfindig zu machen. Es gibt jedoch einen Haken an der ganzen Sache… Man kann die Covenants an sich reißen, indem der Besitzer getötet wird. Was passiert, wenn alle unter einem Wesen vereint werden?
Laut den Plänen der Phantom Society (Phantomgesellschaft) bzw. der Gegner soll man die Möglichkeit bekommen ein übermächtiges Wesen zu beschwören. Mächtig genug, um das Ende der Welt herbeizurufen und neu zu schmieden.
Team Ringo
Das erste Ziel von Ringo und Figue sind natürlich die aktuellen Besitzer der Covenants, doch leider sind sie jedes Mal ein Schritt zu langsam. Doch Aion hat die beiden Gesandten mit besonderen Kräften ausgestattet und in eines davon ist die Wiederbelebung. Wie es der Zufall will, sind alle Zielpersonen verstorben und werden von dieser besonderen Fähigkeit zurückgeholt.
Arrow ist ein Mitglied der Yatagarasu, eine Organisation, die gegen die Phantom Society kämpft und ihre Pläne zur Zerstörung der Welt zu verhindern. Er ist ein einfacher Charakter mit dem Traum ein Held zu werden und besitzt dementsprechend die entsprechenden moralischen Werte.
Milady ist hingegen ein Mitglied der Phantom Society und die ehemalige rechte Hand von der Eisenmaske, einer der Anführer und gleichzeitig der Anführer des aktuellen Plans. Es ist unbekannt, warum sie übergelaufen ist und anscheinend die Eisenmaske hasst. Sie ist sehr zielgerichtet und hat eine ziemlich feurige Persönlichkeit, die sie gleichzeitig Kalt erscheinen lassen kann.
Das letzte Mitglied ist Saizo. Ein Freelancer, der für Arbeit verschiedenen Missionen erledigt. Von Katzen suchen bis hin zu Aufgaben von Yatagarasu und Phantom Society. Er erscheint ziemlich locker, aber wenn es um seine Freundin Ash geht, ist er Feuer und Flamme und der eigentliche Grund, warum er die zweite Chance annimmt.
Eines der größten Änderungen im Vergleich zu anderen ATLUS Spielen ist die Tatsache, dass Hauptcharakter Ringo ein normaler Charakter ist, mit Sprachausgabe und allem Drum und Dran ist. Trotz der leichten Einblicke in die Hintergründe von Team Ringo, bleiben die einzelnen Charaktere eher seichte. Dies kommt davon, dass die Geschichte über einen ziemlich kurzen Zeitraum abspielt und nur sehr wenig Entwicklung ermöglicht.
Man weiß zwar, wer sie sind, aber man erfährt nur vage Motivationen für das, was sie antreibt, doch es fehlt eine Richtung, wohin sie sich in Zukunft bewegen. Man bekommt zwar einen optionalen Einblick, leider sagen diese ebenfalls extrem wenig aus. Die einzige Ausnahme ist Saizo, weshalb er von allen als einziger vollständig anfühlt. Ringo bekommt eine besondere Ausnahme, da sie wie eine neugeborene ist.
Die Antagonisten
Leider zeigen sich die Antagonisten ebenfalls ziemlich flach. Der erste große Gegner R.S. ist einfach nur ein Intro Boss und wird sofort ins Jenseits geschickt. Arrows Gegner soll einen großen Einfluss auf ihn gehabt haben, aber unglücklicherweise wurde da, abgesehen von einer Szene aus seiner Kindheit, nichts aufgebaut wurde. Dementsprechend fällt die große Konfrontation sehr flach aus und zahlt sich enttäuschenderweise emotional nicht aus. Bei Saizo sieht es um einiges anders aus und das kommt davon, dass dieser besser an ihn gebunden ist. Dies ist auch wohl eines der Gründe, warum er vom Aufbau her am besten ist.
Die Eisenmaske ist wiederum mittelmäßig und ist jemand, der einfach die Mission erledigen möchte. Sein brutaler Handlanger Zenon hatte viel Potenzial gehabt, aber leider wurde es so gut wie nicht ausgereizt.
Weltaufbau
Wie vieles andere in der Story von Soul Hackers 2 bleibt auch der Aufbau der Welt auf der Strecke. Dabei gibt es eine Menge guter Ansätze, denn schließlich handelt es sich um eine Welt bei den Dämonen und besondere Menschen als sogenannte Dämonenbeschwörer in einer versteckten Parallelgesellschaft koexistieren.
Weiterhin gibt es auch noch die zwei polaren Geheimorganisationen Yatagarasu und die Phantomgesellschaft. Beide werden relativ vage dargestellt, da man jeweils nur mit einer kleinen Zelle in Kontakt trifft. Man weiß nur, dass beide im Hintergrund wesentliche Kontrolle über die Welt ausüben, um die Existenz von übernatürlichen Elementen zu verheimlichen.
Story Zwischenfazit
Soul Hackers 2 hat in jeden Bereich ziemlich gute Ansätze, die lediglich nicht weit genug ausgebaut wurden. Das Hauptaugenmerk bleibt bei der Hauptgeschichte mit den Bündnissen und fühlt sich quasi wie ein Mikrokosmos innerhalb der eigentlichen Welt an.
Dementsprechend hat die Geschichte ein anderes Gefühl als Persona oder Shin Megami Tensei. Persona ist wie eine TV-Serie mit langer Laufzeit, während Shin Megami Tensei meistens eine epische Geschichte in einer Post Apokalyptischen Welt erzählt und eher wie ein Film ist.
Soul Hackers 2 fühlt sich hingegen wie ein Pilotfilm an, indem ein wichtiges Ereignis behandelt wird. Am Ende der Geschichte stellt man sich die Frage, wie es mit allem weitergehen könnte. Was genau ist Yatagarasu und die Phantomgesellschaft? Wie sind sie aufgebaut? Was für eine Wirkung hat die versteckte Parallelgesellschaft auf die Welt?
Ein eventueller Nachfolger hätte einiges an Material, mit dem man arbeiten könnte.
Gameplay & Steuerung
Das Gameplay von Soul Hackers 2 basiert auf die Shin Megami Tensei Reihe, worauf auch Persona basiert, aber mit einem Twist. Abgesehen von bestimmten Stadtteilen verbringt man die meiste Zeit in Dungeons und Fusionieren von neuen Dämonen.
Schwierigkeitsgrade und Spielzeit
ATLUS hat mittlerweile ihre aktuellen Spiele modernisiert, indem besondere leichtere Schwierigkeitsgrade angeboten werden. Dadurch wird auch Soul Hackers 2 zu einem leicht verdaulichem Spiel und macht es zugänglicher für Spieler, die eine vergnügliche Zeit beim Kämpfen haben möchten. Beim einfachen Schwierigkeitsgrad gibt es viele Änderungen. Zum einen wird der erhaltene Schaden reduziert und der angerichtete erhöht. Weiterhin werden die Kosten von Fähigkeiten halbiert, d.h. aus 10 wird 5. Dies gilt auch für die speziellen Dungeon Fähigkeiten, wobei die Fähigkeit aus denen auszutreten sogar auf 0 reduziert wird, um sicherzustellen, dass man auch ohne Magiepunkte entkommen kann.
Im normalen Schwierigkeitsgrad gibt es besondere Gegenstände, die es einem ermöglichen nach einem Verlust im Kampf gleich weiterzumachen, während im einfachen Schwierigkeitsgrad auf diese Beschränkung verzichtet wird. Man kann also abgesehen von den besonderen Gegnern quasi überhaupt nicht verlieren.
Der leichte Schwierigkeitsgrad reduziert die Spielzeit, da die Kämpfe einen großen Teil ausmachen. Grob geschätzt ca. 30%. Insgesamt hat das durchspielen auf leicht ca. über 40 Stunden gedauert, mit fast allen Nebenmissionen erledigt.
Die Weltkarte und Läden
Hier werden alle wichtigen Orte aufgelistet, von Stadtteilen zu den einzelnen Dungeons. Insgesamt gibt es vier Stadtteile, über die die Läden aufgeteilt sind. Eines davon, Karakucho, sieht einem Teil von Yakuzas Kamurocho verdächtig ähnlich.
Accessoires, Verbrauchsgegenstände, besondere Verbrauchsgegenstände, COMP Schmied und Fusion sind überall aufgeteilt. Ein besonderer Laden ist Club Cretaceous, wo man Nebenquests annehmen kann.
Innerhalb der Stadtbereiche ist es möglich, mit einer Handvoll NPCs zu reden, um ein wenig den aktuellen Zustand der Welt oder den NPCs mitzubekommen.
Bei der Weltkarten Liste gibt es meistens Abkürzungen für wichtige Orte, wie z.B. die Läden. Wobei diese den Spieler nur direkt vor die Tür bringt.
Accessoires und Verbrauchsgegenstände
Die Accessoires und Verbrauchsgegenstände werden mit dem Fortschritt der Hauptgeschichte aufgestockt. Einige Accessoires sind Charakter exklusiv, d.h. sie können nur von einem bestimmten Charakter eingesetzt werden.
Da alle Charaktere Verbrauchsgegenstände verwenden können, hat man zugunsten der Balance die Menge der Gegenstände, die man halten kann, begrenzt. Je stärker die Wirkung, desto geringer ist die Grenze.
Im Yang Yang Palast ist es möglich ganz besondere Gegenstände im Gegenzug für Geld und Material einzutauschen. Die bemerkenswertesten Angebote sind unter anderem elementare Angriffsgegenstände und Gegenstände, die bestimmte Werte permanent erhöhen.
Später kommen auch noch zeitbegrenzte Gegenstände hinzu, also Objekte, die nur in geringer Menge verfügbar sind und erst nach einer Weile wieder verfügbar sind.
COMP Schmiede
In diesem Spiel gibt es keine Waffen zu kaufen. Stattdessen haben alle Charaktere eine feste Wahl, die aufgerüstet werden kann. Unter den Upgrades sind die Steigerung der Angriffskraft und Charakter spezifische Fähigkeiten. Milady kann z.B. als einzige einen speziellen Angriff ausführen, mit dem Allmächtig Element, dieser kann sogar weiter aufgerüstet werden, mit MP Erholung. Saizo kann hingegen gelegentlich doppelt angreifen, während Ringo das Arsenal ihrer Anführerbefehle ausweiten kann.
Genauso wie die Gegenstände sind auch die Upgrades am Fortschritt der Hauptgeschichte gebunden. Am wichtigsten ist es jedoch, genügend Material für die Upgrades zu besitzen. Hier gibt es eine gute Nachricht. Es ist möglich das fehlende Material anzuschauen, um zu sehen, welche Gegner sie besitzen und wo sie aufzufinden sind.
Die COMP Schmiede neben der Fusionsstelle eines der wichtigsten Orte, die man nach dem Erledigen eines Dungeons besuchen sollte.
Cirque de Goumaden
Hier finden die Fusionen statt. Normalerweise werden zwei Dämonen zu einem verwandelt. Dabei hilft die relativ ausführliche Filterfunktion. Stärkere Dämonen haben jedoch höhere Stufen und können dementsprechend erst beim Erreichen des ausgeführt werden. Bei der Fusion ist es dann möglich, die Fähigkeiten von beiden Dämonen zu übernehmen, allerdings gibt es versteckte Einschränkungen. Der resultierende Dämon braucht nämlich die entsprechenden elementaren Affinitäten. Diese sind leider, im Vergleich zu SMTV, versteckt und man kann es erst herausfinden, wenn man sich die Vorschau ansieht, weshalb es einigermaßen umständlich ist.
Nebenbei gibt es auch noch eine begrenzte Zahl an Spezialfusionen, die mehr als zwei Dämonen benötigen können und spezifische Dämonen brauchen.
Ganz wichtig ist bei jedem Besuch die aktuellen Dämonen im Kompendium zu registrieren, denn dadurch lassen sie sich mit viel Geld wieder beschwören. Gleichzeitig können alle im Kompendium direkt in der Fusion eingesetzt werden, aber wie schon gesagt, man braucht da einiges an Geld.
Club Cretaceous
Die Hauptanlaufstelle für Nebenmissionen. Je weiter man in der Geschichte ist, desto mehr werden angeboten. Hierbei handelt es sich um einmalige Missionen, die eine besondere Belohnung haben können. Darunter neue Objekte in den Läden oder sogar Reduzierung der Kosten vom Kompendium Beschwörung.
Bei den Nebenmissionen handelt es sich meistens um Backtracking, also man geht in bereits besuchte Dungeons, um etwas Bestimmtes zu erledigen. Am häufigsten sind es Zielpersonen, die sich irgendwo aufhalten. In ganz seltenen Fällen werden optionale Dungeons über diese Missionen freigeschaltet.
Das Versteck und Mahlzeiten
Das Versteck hat drei verschiedene Nutzen. Zum einen können hier die gekauften DLC abgeholt werden. Zum anderen kann man die Gruppe wieder vollständig aufladen.
Über die Mahlzeiten kann man sich das Leben in den Dungeons leichter machen, indem diese der Truppe besondere Bonusse verleihen. Beispielsweise MP Erholung beim Laufen oder mehr Erfahrungspunkte. Es ist empfehlenswert, immer eine Mahlzeit im Einsatz zu haben. Fast alle Gerichte sind in Karakucho aufzufinden und es werden im Verlauf der Geschichte auch neue dazu kommen, wobei die Bar in Shinsando eine Ausnahme ist.
Axios
Eines der wichtigsten Orte im Spiel. Im ersten Bereich kann man mit Aion über Flamma kommunizieren, obwohl es nicht viel Nutzen hat. Allerdings bekommt man im weiteren Verlauf eine verkettete Sondermission, die über die Hauptgeschichte ausgebreitet ist. Über die Axis kann man in die Seelenmatrix eintreten.
Seelenbindung und Seelenmatrix
Innerhalb der Geschichte wird dem Spieler in besonderen Momenten eine Entscheidung überlassen und hat keinen Story-Einfluss. Stattdessen wird dabei die Seelenbindung erhöht und man muss sich auch keine Sorgen machen, denn bei der Auswahl werden schon im vorne herein die Auswirkung angezeigt.
Bei den Seelenbindungen handelt es sich um einen besonderen Wert für Ringos drei Verbündeten. Diese Seelenbindungen Werte sind dann dafür verantwortlich für das Öffnen von Seelenmatrix Toren.
Eine Seelenmatrix ist sozusagen ein optionaler Dungeon für jedes individuelles Teammitglied. Innerhalb dieser Dungeons gibt es Tore, die bei einem bestimmten Wert geöffnet werden kann. Mit jeder Öffnung wird jedes Mal wahlweise ein Skill von drei freigeschaltet. Die nicht freigeschalteten bleiben sozusagen im Pool, während ein neues dazu kommt und wird auch bereits bei der Wahl angezeigt, damit man den nächsten Schritt bereits planen kann.
Weiterhin gibt es innerhalb der Seelenmatrix eine separate Ansammlung von Nebenmissionen in jeweils drei Varianten: Finde alle besonderen Gegenstände, besiege einen bestimmten Gegner mit besonderen Einschränkungen und besiege einer bestimmten Gegnerart x Mal.
Ein genauerer Blick in die Seelenmatrix als Dungeons kommt später, da es ein wesentlicher Bestandteil der Spielzeit ist.
Besondere Fähigkeiten
Ganz am Anfang sind alle Charaktere gleich. Die Individualisierung kommt dann über die COMP Aufrüstung und der Seelenmatrix Skills. Zum einen werden Dungeon Fähigkeiten freigeschaltet wie z.B. das bereits erwähnte schnelles Entkommen, Beschleunigung der Bewegungsgeschwindigkeit, Verlangsamung der Gegner und mehr.
Im Kampf bekommen die Charaktere besondere passive oder aktive Fähigkeiten. Saizo hat dann die Chance, einen doppelten Angriff auszuführen, während Arrow bei der Abwehr seine Lebenspunkte regeneriert.
Milady ist wohl von allen am auffälligsten, denn sie bekommt einen kostenlosen Allmächtig Angriff, das Magiepunkte erholen kann und über COMP Aufrüstung nochmal verstärkt werden kann. Zusätzlich kann sie auch noch MP durch das Erledigen von Gegnern erholen.
Im einfachen Schwierigkeitsgrad wird Milady der Dreh- und Angelpunkt im Kampf sein, vor allem mit der allmächtig Magie wie Megido. Durch die reduzierte Kosten und erhöhten Schaden können viele Gegner mit dieser Magie sofort erledigt werden und sie bekommt die verbrauchte MP wieder zurück. Mit dieser Strategie werden die Kämpfe so ziemlich zum Selbstläufer, mit sehr wenigen Ausnahmen.
Eines der wichtigsten Individualisierung hängt mit dem Dämonentanz zusammen. Denn die Charaktere haben bevorzugte Elemente und später wird denen ermöglicht diesen Elementen die Dämonentanz Komboanzahl um zwei Punkte, anstatt nur einem zu erhöhen.
Dungeons
Soul Hackers 2 bezieht sich zurück auf die klassischen Grundlagen von Shin Megami Tensei, indem man die meiste Zeit in Dungeons verbringt. Um das Ganze etwas zu modernisieren, gibt es sogenannte Transporter, die sozusagen als Checkpoints dienen. Kurz gesagt, das Ziel vom Spieler ist es, mit den begrenzten Ressourcen den nächsten Transporter zu erreichen. Dadurch wird ein neuer Transportpunkt freigeschaltet und man kann beliebig zwischen diesen Punkten reisen. Ganz früh im Spiel bekommt man bereits eine Fähigkeit in der Seelenmatrix, mit der man sich aus dem Dungeon zu jederzeit außerhalb eines Kampfes zurückziehen kann.
Dementsprechend ist es nur eine Frage der Zeit, bis man endlich ans Ziel kommt. Schließlich wird man durch das Aufstufen stärker und falls das nicht reicht, geht es ab zum Fusionieren oder zu den Läden zum Aufstocken der Gegenstände.
Auf den normalen und höheren Schwierigkeitsgraden ist es gängig nach dem Erreichen eines Transporters wieder zurück zum Versteck zu gehen, um das Team sich vollständig erholen zu lassen.
Alle Gegner werden als ein rotes verzerrtes digitales Wesen dargestellt und können mit einem Schwerthieb zu Boden schicken und neutralisiert werden. Berührt man die angegriffenen Gegner, hat man die Chance einen Präventivangriff auszuführen, dass die Lebenspunkte der Gegner gleich am Anfang reduzieren.
Die Vorhut und Dämonen rekrutieren
Das Klischee von zufällig platzierten Truhen ist wohl langsam eine Sache der Vergangenheit. Soul Hackers 2 hat eine sehr clevere Lösung und Ersatz dafür gefunden. Am Anfang eines Dungeons werden die eigenen Dämonen als Vorhut vorausgeschickt. Ein großer Teil davon erscheint dann zufallsbedingt mit verschiedenen Belohnungen oder sogar Heilung. Wichtige Gegenstände sind dann natürlich an festgelegten Orten platziert.
Im Vergleich zu Persona und SMT gibt es hier keine Verhandlungen. Stattdessen muss man sich auf die Vorhut verlassen, die richtigen Dämonen in den jeweiligen Bereich zu finden. Normalerweise ist es komplett zufallsbedingt, besiegt man aber einen Gegner mit Dämonentanz, dann soll die Wahrscheinlichkeit dieses Dämons erhöht werden. Weiterhin muss man für ihre Loyalität am Anfang etwas zum Austausch anbieten wie z.B. Geld, Gegenstände oder sogar LP oder MP.
Grob gesehen erscheint diese als eine schlechtere Alternative als das alte Verhandlungssystem, da es schwieriger ist, die gezielten Dämonen ins Team zu bekommen.
Gefährliche Gegner
Sie sehen ähnlich aus wie die normalen Gegner, wobei sie lila gefärbt und fast doppelt so groß sind. Diese Gegner sind so ziemlich die ultimative Herausforderung im Spiel und richten sich sogar nach der eigenen Stufe. Sie kommen immer als ein festes Team und ab bestimmten Stufen werden dann neue Teams eingesetzt.
Aber wie gefährlich sind sie? Selbst auf dem leichten Schwierigkeitsgrad kann es vorkommen, dass man verliert. Nach eigenem Ermessen sind sie stärker als alle Bosse, mit Ausnahme von den Gegnern in den Sondermissionen von der Seelenmatrix. Mit Risiko kommt auch eine große Belohnung. Zum einen bekommt man eine große Menge an Erfahrungspunkte und zum anderen bekommt man Material, die man beim Yang Yang Palast eintauschen kann. Es sind nicht irgendwelche Objekte, sondern Verbrauchsgegenstände, die permanent einen Wert erhöhen.
Wer die Werte seiner Charaktere bis an die Grenzen bringen möchte, der muss sich darauf vorbereiten genau diese Gegner zu farmen. Zwar tauchen sie zufällig auf, aber glücklicherweise gibt es Mahlzeiten, die dessen Wahrscheinlichkeit erhöhen.
Dungeon Design
Das Design der Hauptdungeons ist überwiegend linear gestaltet und zusammenhängend. In einigen seltenen Fällen gibt es kleine Hindernisse wie ein ganz leichtes Labyrinth, das schnell gelöst werden kann.
Abgesehen davon sollte man mit vielen Korridoren in verschiedenster Art rechnen. Gelegentlich gibt es optionale Abzweigungen, die zu zusätzlichen Objekte führen. Ein abgefahrenes Dungeon Design wie in SMT3: Nocturne ist, abgesehen von einem in der Hauptstory, nicht zu erwarten. Dementsprechend ist ein frustrierendes Trial-and-Error eher nicht zu erwarten.
Seelenmatrix Dungeons
Das gleiche kann man nicht über diese optionale Dungeons behaupten und fühlen sich an, als ob sie ein wenig vom Amala Labyrinth von SMT3: Nocturne inspiriert worden sind. Wichtig ist zu erwähnen, dass es keinem gefährlichen Fallen gibt. Stattdessen werden später Teleporter eingesetzt die einen bestimmten Ort versetzen und dadurch ein Trial-and-Error notwendig ist.
Jeder Charakter hat eine Seelenmatrix mit mehreren Stockwerken. Es fängt ganz einfach mit einem linearen Korridor an, wobei die Komplexität und Größe mit jedem weiteren Stock erhöht wird. Als Nächstes werden Abzweigungen und verteilte Tore eingeführt und letztendlich kommen dann relativ spät die berüchtigten Teleporter.
Grob geschätzt verbringt man ungefähr die gleiche oder sogar mehr Zeit in der Seelenmatrix als in den Story Dungeons. Nach persönlicher Einschätzung bestand die Spielzeit zu 1/3 nur aus der Seelenmatrix.
Gegner Markierungen
Es wird sehr oft zu Momenten kommen, bei dem man bestimmte Gegner wegen ihres hinterlassenen Materials gesucht werden. Da alle Gegner auf dem Feld als rotes Monster angezeigt werden, ist es theoretisch nicht möglich sie direkt aufzufinden. Doch die Entwickler haben sich dafür eine gute Lösung gefunden.
Innerhalb der Gegner Glossar kann man die jeweiligen Gegner markieren. Die Markierung taucht dann oberhalb des Monsters auf, wenn ein die bestimmten Dämonen Teil des gegnerischen Teams sind. Eine einfache, aber elegante Lösung für ein größeres Problem. Hut ab.
Kämpfe
Hier besteht wohl eines der größten Unterschiede zu seinen zwei ATLUS RPG verwandten und kommt mit neuen exklusive Mechaniken. Die Reihenfolge der Charaktere erscheint ein wenig zufällig, wobei der Schnelligkeitswert einen Einfluss hat. Dies hat leider zur Folge, dass es zu leicht frustrierenden Momenten kommen kann, da z.B. die spezielle Fähigkeit von Milady schwerer zur Geltung kommt. Schließlich ist es am besten, mit ihr alle Gegner zu erledigen, um die MP zu erholen.
Im leichten Schwierigkeitsgrad kommt es wiederum dazu, dass man mit Milady, die Megido Magie die Gegner schnell erledigen kann, aber sie vielleicht erst als Letztes zum Zug kommt und somit der Kampf um einige Sekunden unnötig verlängert wird.
Bei den Elementen wurde Licht und Dunkelheit komplett entfernt und mit Ruin ersetzt. Da Licht und Dunkelheit entfernt worden sind, gibt es auch keine Insta-Kill Magie wie das altbekannte Hama und Mudo. Außerdem werden die physischen Angriffe wieder mal in zwei Element Kategorien eingestuft, und zwar Schläge und Stöße. Die normalen Angriffe von Ringo und Milady sind Schläge, währenddessen werden Arrow und Saizo mit ihren Schuswaffen als Stöße kategorisiert.
Da es kein PUSH System von SMT benutzt, braucht man sich weniger Sorgen zu machen bei Magie, die sich gegen alle Gegner richtet, da man keine Züge verliert.
Am bemerkenswertesten ist der Einsatz von den Dämonen. Die Charaktere sind zwar festgelegt, aber die Dämonen können frei eingesetzt werden, d.h. technisch gibt es keine Einschränkungen und alle sind quasi wie die Hauptcharaktere von Persona.
Mit den neuen Zusätzen sollen die Kämpfe vergleichsweise wohl dynamischer und schneller sein.
Soul Hackers 2 Mechaniken
Das Kampfsystem hat zwei außergewöhnliche Änderungen, die dem Spiel hilft sich viel stärker von seinen Kollegen abzusetzen.
- Dämonentanz
Jedes Mal, wenn ein Schwachpunkt getroffen wird, wird es zum Dämonentanz Kombozähler hinzugefügt und der eigene Dämon taucht dann als Schatten im Hintergrund auf. Am Ende des Zuges, wenn alle Charaktere ihre Aktionen ausgeführt haben, wird der Dämonentanz Angriff ausgeführt. Eine neutrale Attacke, die sich gegen alle Gegner richtet. Die Höhe des Schadens richtet sich nach den beteiligten verbündeten Dämonen und ist komplett neutral.
Einige Dämonen haben spezielle Fähigkeiten, bei denen sie nach dem Dämonentanz nochmal mit etwas nachsetzen können, wie z.B. ein zusätzlicher Angriff der den Schaden in MP Erholung umwandelt und mehr. Es gibt leider mehrere Nachteile, diese Fähigkeiten verbrauchen einen ihrer Fähigkeiten Slots und diese Fähigkeiten sind auch nicht 100% sicher bei der Fusion vererbbar. Weiterhin ist die Aktivierung zufallsbedingt, es kann also vorkommen, dass bei 10 Dämonentänzen diese Option kein einziges Mal aktiviert wird oder dreimal hintereinander.
Normalerweise kommen die nur zum Einsatz, wenn sie im Dämonentanz drinnen sind. Später ist es möglich die Kombozahl zu erhöhen und führt dazu, dass Dämonen in der Reserve sich ebenfalls daran beteiligen, d.h. mit Glück können auch ihre speziellen Fähigkeiten aktiviert werden.
Da die Aktivierung zufallsbedingt ist, ist es bedauerlicherweise nicht möglich sie strategisch fest einzuberechnen.
- Kommandobefehle
Als Gesandte von Aion hat Ringo neben dem Dämonentanz auch noch eine weitere exklusive Fähigkeit bekommen. Dies sind die Kommandobefehle und Quelle eines dynamischeren Kampfsystems. Es sind besondere Fähigkeiten, die jederzeit einmal im eigenen Zug aktiviert werden können. Sie kosten nichts, haben aber dafür eine individuelle Zug Abklingzeit, d.h. sie sind nach der Verwendung für eine bestimmte Anzahl von Zügen nicht mehr verwendbar.
Mit diesen Befehlen ist es z.B. möglich, die Dämonentanz Kombozahl leichter zu erhöhen, sie auf einen Gegner zu richten oder sogar einem Charakter eine zusätzliche Aktion vergeben. Doch es gibt ein großes Highlight.
Eines dieser Kommandobefehle bringt die Möglichkeit den Dämon eines Charakters zu wechseln, später gibt es sogar eines, dass alle vom Team gleichzeitig wechseln lassen. Dementsprechend kann man mitten im Kampf sich auf die jeweiligen Umstände anpassen. Dies führt dazu, dass die Dämonen in der Reserve jetzt in der Strategie einen wichtigen Platz einnehmen. Es ist zwar nicht so stark wie das Persona wechseln in Persona 5 Strikers, aber es ist ziemlich nah dran. Auf den ersten Blick erscheint es als einen kleinen Zusatz, aber damit hebt es sich komplett von seinen Verwandten ab.
Objektive Kritikpunkte (teilweise durch dem November Patch ausgebessert)
Bei Soul Hackers 2 ist nicht alles perfekt umgesetzt und es gibt den einen oder anderen Punkt, bei dem vielleicht etwas zu umständlich ist oder technische Schwächen aufzeigen.
Anmerkung: Aus Vergleichsgründen bleibt der Text zu den alten Problemen, wobei die Änderungen vom Patch hinzugefügt werden.
- Inakzeptable Ladezeiten bei PS5 Fassung (ausgebessert)
An sich ein fast unvorstellbares Problem, denn bisher waren alle getesteten PS5 Spiele bei den Ladezeiten extrem schnell. Soul Hackers 2 hat es irgendwie geschafft auf das PS4 Niveau zurückzukehren mit Ladezeiten von 5 bis 10 Sekunden, wobei die 10 Sekunden Marke öfters erreicht wird. Sogar das Versteck hat einen sehr langen Ladebildschirm.
Dies wäre kein großes Problem wenn es nicht vom nächsten Punkt nochmal eins draufgesetzt bekäme.
Update Patch: Laut dem Patch Notizen zu Urteilen lag das Problem der langen Ladezeiten nicht an der Technik, sondern anscheinend an einem festen einprogrammierten Timer aufgrund des Ladebildschirm Textes. Mit dem Patch wurde der Ladebildschirm stark auf generell 3 Sekunden runter gekürzt.
- Zu starke Verschachtelung der Bereiche (minimal Verbessert)
Was bedeutet hier die Verschachtelung? Die Sache ist so, jeder neue Bereich wird neu geladen und hier ist eines der schwerwiegenderen Beispiele. Um Beispielsweise auf die dritte Etage eines Seelenmatrix zu kommen muss folgendes gemacht werden. Man geht erst zur Axis (langer Ladebildschirm #1 ca. 10 Sekunden) und von dort landet man in der Seelenmatrix Foyer (Ladebildschirm #2 ca. 8 Sekunden), danach geht man in die erste Etage des gewünschten Seelenmatrix (Ladebildschirm #3 ca. 5 Sekunden). Abschließend geht man zum Transportpunkt und wählt den gewünschten Transporter innerhalb einer Etage aus (Ladebildschirm #4 ca. 6 Sekunden). Das sind ca. 30 Sekunden alleine für eine Reise in die Seelenmatrix. Geht man ins Versteck für eine Auffrischung zurück, dann muss der ganze Prozess wiederholt werden.
Die Auflistung der Bereiche bei der Weltkarte beinhaltet auch Abkürzungen zu den wichtigen Orten wie die Läden, aber leider bringt es den Spieler nur direkt vor die Tür. Dementsprechend muss man für jeden Besuch ebenfalls mit einer ca. 10 Sekunden Ladezeit rechnen. Hochgerechnet kann man bei einer kompletten Rundreise mit vier Ladebildschirme rechnen (1. Accesoires/TeamUnterhaltung, 2. Läden/Nebenmissionen, 3. COMP/Yang Yang Palast, 4. Cirque de Goumaden) und das auch noch ohne das Versteck.
Für ein besseres Beispiel muss man gar nicht weit schauen und das vom gleichen Entwicklerhaus. Shin Megami Tensei V war zwar auf der Nintendo Switch, aber man hat sich richtig Mühe gegeben alles dicht zu strukturieren.
Heilung, Fusion und Läden waren alle bei den Leylines (bzw. Drachenlinien-Quell) verfügbar und es ging alles blitzschnell. Weiterhin hat man dafür gesorgt dass die meisten Nebenmissionen bereits innerhalb eines Bereiches erledigt werden und eine Rückkehr nur selten benötigt wird. Dementsprechend hat man es geschafft die Ladebildschirme auf ein extremes Minimum zu halten.
Update Patch: Hier wurde nicht viel gemacht. Man kommt jetzt zwar über die Liste direkt in die Läden rein, aber die Ladebildschirme sind trotzdem vorhanden weil deren Bereiche geladen werden.
- Sprint funktioniert nur über eine aktive Fähigkeit (ausgebessert)
Viele der Bereiche können ziemlich groß sein und das macht das erkunden zu einer langwierigen Sache. Die Hauptmissionen sind fast gar nicht mal das große Problem, stattdessen sind es die Seelenmatrix Dungeons bei der man sehr viel Zeit mit rumlaufen verbringt. Auf dem leichten Schwierigkeitsgrad ist dieses Problem glücklicherweise stark reduziert da die Renn Fähigkeit aus dem Arsenal von Milady ist und sie kann ihre MP ziemlich gut erholen und dazu wird auch noch der Verbrauch halbiert.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sieht die Sache schon komplett anders aus. Dort muss nämlich um jede einzelne Ressource gekämpft werden und Miladys MP Regeneration kann nicht mit dem Verbrauch mithalten.
Update Patch: Das Rennen ist jetzt eine Grundfähigkeit und kostet keine MP mehr. Währenddessen hat man die ehemalige Fähigkeit so geändert dass die Gegner jetzt den Spieler ignorieren.
- Langsame Kampf Animationen (ausgebessert)
Aufwendige Effekte und Kamerafahrten bei den verschiedenen Aktionen sind schön und gut, aber es jedes Mal zu sehen muss nicht unbedingt sein. Shin Megami Tensei V hatte z.B. die Möglichkeit gegeben alles zu überspringen.
Trotz der kurzen Dauer werden sie durch die hohe Frequenz der Angriffe den Spieler irgendwann zur Ermüdung bringen. Spätestens nach 20 Stunden Spielzeit wird es richtig bemerkbar.
Update Patch: Alle Kampfaktionen können extrem beschleunigt werden. Vergleichbar mit Dragon Quest XI S.
DLC
Genauso wie das Shin Megami Tensei 3 HD Remaster und Shin Megami Tensei V werden weitere kosmetische und Gameplay Inhalte angeboten.
- Verstärkungspack
Hier werden in den Optionen drei zusätzliche Funktionen freigeschaltet: Erfahrungsbonus, Räucherwerke und Bargeld Belohnungen.
Alle diese Bonusse werden nach jedem Kampf als DLC Loot designiert und kommen als extra dazu. Bei den Erfahrungsbonus handelt es sich um Verbrauchsgegenstände, die Charaktere oder Dämonen flott aufstufen. Dies ist vor allem nützlich, wenn man alle Dämonen aufstufen möchte. Der nächste wichtige Punkt ist der Bargeld Bonus. Dadurch gibt es nach jedem Kampf wertvolle Objekte, die man für viel Geld verkaufen kann. Nimmt man die beiden Funktionen zusammen, dann erkennt man sehr schnell, dass dies vor allem in Kombination für das Fusionieren nützlich ist.
Bei den Räucherwerken handelt es sich um die Objekte, die normalerweise nur die gefährlichen Gegner als Loot abgeben und im Tauschladen für permanente Werte erhöhende Verbrauchsgegenstände eintauschen kann.
- Bonus Dämonenpack
Möglicherweise eines der schwächeren DLC, da es sich ausschließlich um extra Dämonen handelt. Alle Dämonen können einmal kostenlos über das Kompendium beschworen werden. Dabei deckt jedes verschiedene Stufen ab, wobei Satan mit Stufe 90 am stärksten ist. Anscheinend gibt es bei diesen Dämonen auch keine Stufenbeschränkung, weshalb vor allem die starken den Schwierigkeitsgrad nochmal senken können.
Einiger dieser Dämonen haben exklusive Fähigkeiten und können für extreme Enthusiasten, die eine perfekte Truppe zusammenstellen möchten, sehr interessant werden.
- Bonus-Story: Die Verlorenen Zahlen
Eine ziemlich merkwürdige DLC, da es normalerweise eigentlich das Endgame darstellt. Dieses DLC ermöglicht innerhalb der Geschichte bestimmte Aufträge, die nach und nach mit der Hauptstory freigeschaltet werden.
Am Anfang muss man lediglich bestimmte Gegner in bereits besuchten Dungeons finden und bekämpfe. Im Abschluss kommt dann das DLC exklusive Hachigaya Trainingsgelände, dabei sind Gegner mit Stufe 90+ aufzufinden.
Zusätzlich sind in diesem Dungeon auch noch Charaktere exklusive Accessoires verteilt und ganz am Ende sollte man sich auf den schwersten Kampf im Spiel vorbereiten. Als Belohnung wird dann dieser Gegner als Spezialfusion freigeschaltet.
Man bekommt also über diese DLC ein extra Dungeon, Accessoires, hochstufige Dämonen die normalerweise nur über Fusion zu bekommen sind zum Rekrutieren, mehrere Bosse, einen Superboss und dessen Fusion geboten.
Allerdings sollte man sich nicht zu schnell auf das Dungeon freuen, denn es handelt sich dabei um ein ziemliches Copy-and-paste Design vergleichbar mit einem Brettspiel Mühle-Feld mit einem äußeren Ring und eine Mitte. Hierbei gibt es unzählige Permutationen, welche Gänge begehbar sind. Wer also den ersten Raum kennt, kennt quasi alle anderen Räume vom Dungeon.
Da man auch neue Gegner bekommt, gibt es automatisch auch neues Material. Dementsprechend werden für alle Charaktere vier +7 Angriff COMP Upgrades freigeschaltet.
- Outfit- und Kampfmusikpack
Hier gibt es nicht viel zu sagen. Alle Kostüme sind Kampfkleidungen und kommen je nach Zwischensequenz nicht zum Einsatz. Bei der zusätzlichen Musik wird nur die normale Kampfmusik ausgetauscht. Die Bosskämpfe behalten das Soul Hackers 2 Musikstück.
Das größte Highlight sind eher die Accessoires, die alle nur bei Ringo eine spezielle Wirkung haben. Darunter beispielsweise auch erhöhte kritischer Trefferrate.
Dieses DLC wäre um einiges Interessanter wenn auch die Dungeon Musik geändert werden könnte.
DLC Fazit
Meiner Ansicht nach ist der normale Preis von €39,99 für das Paket und mehr im Einzelpack ziemlich deftig angesetzt (über 50% des Hauptspiels!). Vor allem beim Bonus-Story DLC hat man sich vielleicht ins eigene Fleisch geschnitten, da es im Hauptspiel kein Dungeon gibt, mit einer Stufe von 90+. Dementsprechend ist dieses DLC Gameplay technisch wohl am interessantesten.
Dämonensammler werden mit dem Verstärkungspack sich das Leben um einiges erleichtern und Zeit einsparen.
Bei den anderen beiden ist es eher Geschmackssache. Das Dämonenpack und Outfit- und Kostümpack sind eher unter bestimmten Umständen nützlich, letzteres bietet ein wenig mehr Unterhaltung durch die zusätzlichen Musikstücke.
Gameplay Zwischenfazit
Das Gameplay von Soul Hackers 2 hat offensichtlich ziemlich viel vom klassischen Shin Megami Tensei geerbt. Vor allem beim wortwörtlichem geradlinigen Korridor Dungeon Design. Unglücklicherweise werden mit der Zeit einige QoL bzw. UX bemerkbar und trüben ein wenig die Erfahrung. Weiterhin ist die Änderung zum fast zufallsbedingten Rekrutierung der Dämonen eine schlechte Idee, die wohl kaum jemanden gefallen wird.
Ansonsten überzeugt das Gameplay mit den typischen spaßigen Dämonen Sammeln und Fusionierung. Weiterhin bringt es einen frischen tollen Twist zum Kampfsystem und schafft es sich stärker von dessen Verwandten (wie SMTV,SMT3:N und Persona) zu differenzieren. Die Befehl, Dämonentanz Mechanik und die exklusive Individualisierung der Charaktere bietet reichlich frischen Wind in die SMT/Persona Formel.
Doch nicht alles ist perfekt. Beispielsweise erscheint die Reihenfolge der Charaktere als relativ zufallsbedingt, zwar kann man über den Agilitätswert eine Schätzung machen, aber sie ist nicht 100% sicher. Dementsprechend nimmt es ein wenig Tiefe von der Strategie weg. Dies merkt man vor allem bei Milady, da sie später als exklusive passive Fähigkeit durch besiegte Gegner MP regenerieren kann.
Die Spielzeit liegt bei einem relativen Minimum von 40 Stunden auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad, solange man fast alle Nebenmissionen erledigt. Durch den neuen Patch könnte man diese Zahl noch ein wenig runterkürzen.
Wer auf dem normalen Schwierigkeitsgrad spielt, der kann wohl locker mit ca. 60 Stunden rechnen. Außerdem gibt es noch ein New Game+ bei dem man entscheiden kann, welche Teile vom Spielstand man übernehmen möchte. Dies hebt nochmal den wiederspielwert.
Grafik & Sound
Optisch sieht das Spiel dank des visuellen Designs sehr gut aus. Die Charaktere sind sehr markant gestaltet und man merkt, dass beim Design der Stadt sehr viel gegeben hat. Wie alle anderen SMT/Persona Spiele überzeugt es wieder mal mit den altbekannten und neuen Dämonen.
Leider zeigen sich die Dungeons weniger überzeugend. Meistens sind sie extrem einfach gestaltet und erinnert an SMT3 mit einem geraden Design und Baukasten Optik. Mit Baukasten Optik ist da visuelles Design gemeint. Das Einführungsdungeon ist leider bereits ein sehr gutes Beispiel, wie alle anderen aussehen. Sie sind nach Thematik ziemlich eintönig und banal.
Am schlimmsten trifft dieses Problem die Seelenmatrix, weil es ein riesiges Dungeon ist und sich über die gesamte Spielzeit sich optisch nicht ändert.
Das gleiche Problem besteht unglücklicherweise auch im Soundtrack. Die Städte und die verschiedenen Bereiche haben alle ein eigenes Musikstück bekommen. Während die Dungeons überwiegend sich quasi fast ein einziges Teilen, d.h. der erste Dungeon und alle außer das letzte Hauptdungeon haben die gleiche Musik. Die komplette Seelenmatrix teilt sich ebenfalls ein Musikstück.
Dadurch verlieren die Dungeons bedauerlicherweise an Charakter. Abgesehen davon ist der Soundtrack sehr gut gelungen.
Bei der Sprachausgabe wird Japanisch und Englisch geboten. Bei beiden kommen Veteranen Sprecher zum Einsatz, weshalb man sicherlich wenig an der Qualität zu tadeln hat.
Fazit
Soul Hackers 2 ist ein gutes RPG mit schwächen, wobei einige durch das neueste Patch ausgebessert worden sind und bringt das Spiel am Rande einer Sehr Gut Bewertung. Trotz des entfernen des stillen Protagonisten hat man es nicht geschafft eine einfache fesselnde Geschichte mit relativ gut ausgearbeiteten Charakteren zu bieten, weshalb die Story die größte Schwäche ist. Aus der Gameplay Perspektive überzeugt es bis zu einem gewissen Grad mit dem überarbeiteten dynamischeren Kampfsystem, aber dafür ist das Dungeon Design etwas zu überwiegend klassisch im Korridor Stil angelegt. Letzteres stellt auch ein visuelles Problem dar, da im Gegensatz zu den aufwendigen Stadtbereichen die Dungeons etwas öde aussehen. Das Gleiche gilt auch für den relativ guten Soundtrack. Ausgerechnet die Dungeons, wo man die meiste Zeit verbringt, benutzen öfters die gleichen Musikstücke.
Preislich ist das Spiel noch auf den klassischen Stand von €59,99 angesetzt und liegt dadurch noch im empfehlenswerten Bereich für alle, die einen ersten Schritt in die Welt von ATLUS RPGs machen möchten mit einem größeren Fokus auf Gameplay.
Pro
- Zugänglich für alle durch Schwierigkeitsgrade
- Interessante Welt
- Charaktere sind fest Individualisiert
- Alle Charaktere können ihre Dämonen wechseln
- Dynamischeres Kampfsystem in dem Reserve Dämonen nützlich sind
- Dämonentanz und Kommandobefehle sind interessante Mechaniken
- Dämonenfusionen sind wie immer Unterhaltsam
- Entwickler haben mit dem Patch auf Feedback reagiert
Contra
- Schwache Story
- Abgesehen von Saizo sind alle Charaktere seichte
- Antagonisten haben keine Präsenz/Charisma
- Dungeons sind etwas zu monoton, inklusive Musik
- Kampfsystem hat ein wenig zu viele Zufallselemente
Wertung
8.5 Sehr gut
Kaufempfehlung
75%Empfehlenswert
Getestet wurde Soul Hackers 2 auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.002.000 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Soul Hackers 2 wurde uns von Plaion (Koch Media) kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!